網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學分析
時間:2022-05-04 10:39:45
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摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動手機的普及,網(wǎng)絡游戲成為了很多人日常消遣的活動。我國網(wǎng)絡游戲歷經(jīng)了近20年的發(fā)展歷史,從一片荒蕪發(fā)展到如今的欣欣向榮。但是網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)仍舊面臨一些問題,比如游戲類型同質(zhì)化、游戲公司之間壁壘較嚴重、核心游戲技術(shù)掌握不牢固等,這些現(xiàn)存問題都成為了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻礙。只有加大研發(fā)力度,嚴格市場監(jiān)管,推動網(wǎng)絡游戲內(nèi)容多樣化,才能使我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更具有競爭力。文章主要從經(jīng)濟學角度對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)進行了分析。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟學;分析
當今社會我們已經(jīng)逐步地邁向5G的世界,網(wǎng)絡的普及率與移動端的普及率越來越高,人們運用互聯(lián)網(wǎng)的時間也越來越多。在這樣的背景下,很多網(wǎng)絡游戲公司看到了巨大的發(fā)展?jié)摿?,推出了許多網(wǎng)絡游戲。市場與國家也逐步看到了網(wǎng)絡游戲所帶來的利益,開始逐步重視網(wǎng)絡游戲。近些年來,電競比賽也越來越受到民眾的喜愛,現(xiàn)今已經(jīng)有許多高校推出了專門的電競專業(yè),并且近年來我國電競比賽的成績較以往也有很大的進步與提高。在20年以前,我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)幾乎處于零基礎的狀態(tài),而當今我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)卻已經(jīng)是一片欣欣向榮之象,這是網(wǎng)絡游戲運營與開發(fā)商和網(wǎng)絡游戲市場共同努力的結(jié)果。
我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
我國的網(wǎng)絡游戲起源于文字游戲也就是泥巴游戲。所謂的泥巴游戲是玩家基于文字藝術(shù),借助互聯(lián)網(wǎng)來進行互動的一種游戲[1]。我國第一款真正的中國網(wǎng)絡圖形文字游戲是在2000年時推出的,這標志了中國網(wǎng)絡市場游戲的正式建立,但由于它的很多玩家都是業(yè)內(nèi)人員或者是高素質(zhì)的學生,因此普及率不算很高,所以隨著游戲商業(yè)化的發(fā)展,它漸漸地被其他網(wǎng)絡游戲所取代。到了2004年左右,我國已經(jīng)上市的網(wǎng)絡游戲超過100種,這意味著我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)真正地跨入了網(wǎng)絡游戲時代。具體而言,我國的網(wǎng)絡游戲市場發(fā)展可以分為四個基本階段[2]。第1個階段是1996年以前,此時中國的網(wǎng)絡游戲市場還處于準備階段,擁有的網(wǎng)絡游戲并不多且質(zhì)量比較一般。第二個階段是1997年到2001年之間,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,此時中國的網(wǎng)絡游戲開始呈現(xiàn)出多樣化的趨勢。第3個階段是2002年到2005年,在這個階段中,我們的網(wǎng)絡游戲發(fā)展速度較快,網(wǎng)絡游戲數(shù)量呈井噴式發(fā)展。第4個階段是2005年以后,此時我國的網(wǎng)絡游戲發(fā)展已經(jīng)達到了成熟階段。目前網(wǎng)絡游戲在我國已經(jīng)有了20年左右的發(fā)展,正處于高速發(fā)展階段,我國自主研發(fā)的游戲,在網(wǎng)絡游戲市場中占了很大的比重,打破了以往海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我國網(wǎng)絡游戲的用戶規(guī)模達到了5.32億,占全體網(wǎng)民的58.9%。就游戲產(chǎn)業(yè)而言,我國形成了較為完備的產(chǎn)業(yè)鏈。包括了游戲的開發(fā)、運營、銷售以及游戲周邊產(chǎn)品的銷售運營。網(wǎng)絡游戲的快速發(fā)展不僅給我國的經(jīng)濟帶來了新的增長點,同時也帶動了各種相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,使我國經(jīng)濟形成了共贏的局面。
我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問題
第一,我國游戲的自主研發(fā)能力較弱,缺乏網(wǎng)絡游戲所需的核心技術(shù)。雖然近兩年我國自主研發(fā)的游戲數(shù)量較以前有所增長,但是,我國對網(wǎng)絡游戲的研發(fā)程度與對游戲引擎的研究成果與世界相比還存在著較大的差距。尤其是近兩年,我國的一些自主研發(fā)游戲與國外很多游戲大體雷同,造成了知識產(chǎn)權(quán)方面的一些糾紛,這對我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是有消極影響的,不利于我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的積極健康發(fā)展。第二,游戲種類同質(zhì)化現(xiàn)象較為明顯。在我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)中可以發(fā)現(xiàn),如果一旦一個游戲成了爆款,那么后面就會出現(xiàn)很多和它較為類似的游戲,這樣子的發(fā)展一方面降低了游戲本身的競爭力,另一方面也使我國的游戲市場變得相對不那么繁榮。如果我國的游戲市場同質(zhì)化越來越嚴重,那么玩家會對游戲產(chǎn)生疲憊的心態(tài),從而轉(zhuǎn)而投向其它不一樣的游戲,給國外的游戲開發(fā)商提供便利的發(fā)展機會。第三,私服問題嚴重[3]。私服指的是沒有得到網(wǎng)絡游戲制作者授權(quán)而存在的運營服務器,似乎一般會通過竊取游戲的相關(guān)程序來破壞游戲運營商和游戲開發(fā)者的保護措施,以獲取類游戲的使用權(quán)限,然后自設服務器在自己私設的服務器上對游戲進行運行替代游戲?qū)iT的運營商。私服最開始出現(xiàn)的時候只是個人化的,然而隨著近些年來網(wǎng)絡游戲市場的繁榮發(fā)展,很多人認識到了私服可以帶來巨大的利益財富,所以私富就逐漸變得泛濫起來。從運營來講,私服這個平臺與正規(guī)的運營平臺在技術(shù)上存在很大的差距,私服的技術(shù)和所提供的服務本身就是不符合法律規(guī)定的,侵害了他人的知識產(chǎn)權(quán)。但由于私服成本較低,所收取的費用也就較低,很大一部分玩家會選擇運用私服進行游戲造成私服,逐漸形成了完備的產(chǎn)業(yè)鏈。第四,網(wǎng)絡游戲行業(yè)壁壘較為嚴重。網(wǎng)絡游戲行業(yè)是一個資金密集型行業(yè),也是一個技術(shù)密集型行業(yè),很多網(wǎng)絡游戲的費都會超過1,000萬美元,這對于網(wǎng)絡公司來說是一筆較大的開銷,這就造成了網(wǎng)絡游戲公司較為壟斷的局面,大型游戲公司有足夠的資金與技術(shù)支持,可以不斷地開發(fā)多種類型的網(wǎng)絡游戲;而小型網(wǎng)絡公司由于資金和技術(shù)的缺乏,在游戲的開發(fā)上缺少支持,不能形成多種游樂游戲公司競爭的繁榮局面,不利于網(wǎng)絡游戲公司良性競爭。
我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)組織分析
網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一個高投資高回報的行業(yè),近些年來大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)的相關(guān)網(wǎng)站,10%~30%的收入都來自于網(wǎng)絡游戲,我國的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)被稱為未來網(wǎng)絡經(jīng)濟的三大支柱之一。從2015年起,我國已經(jīng)成為全球最大的網(wǎng)絡游戲市場,2018年時我國的網(wǎng)絡市場規(guī)模已經(jīng)占到全球估總規(guī)模的45.5%。2018年我國網(wǎng)絡市場規(guī)模達到了2310億元,預計在2021年將突破3200億元[4]。目前我國網(wǎng)絡游戲市場的游戲可以分為幾大類,角色扮演類,冒險解謎類,即時戰(zhàn)略類,經(jīng)營模擬類,棋牌休閑類,體育競技類,乙女類等。近些年來即時戰(zhàn)略類游戲和乙女類的游戲受到了比較大的歡迎。玩家在游戲選擇時會傾向于選擇品牌較好的游戲,如現(xiàn)在中國國內(nèi)玩家較為信任網(wǎng)易、天美等大型游戲公司。我國網(wǎng)絡游戲市場的洛倫茨曲線曲率較大,這表明目前我國網(wǎng)絡游戲企業(yè)規(guī)模分布不均,市場集中度高。玩家這樣主動選擇的分流,使得大型公司的資金積累越來越多,小型公司就會缺少資金流入,所以大型網(wǎng)絡廠商也會對市場進行更進一步的兼并與合作,促進網(wǎng)絡游戲市場的升級轉(zhuǎn)向。
對我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)建議
第一,加強對游戲產(chǎn)業(yè)的認識。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)在我國發(fā)展也不過20年左右的時間,對于網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的認識還停留在比較基礎的階段。目前我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度快,游戲市場較為繁榮,但是還需要建立起規(guī)范化管理的標準,推動網(wǎng)絡市場形成良性競爭機制。在當前的文化背景下,網(wǎng)絡游戲公司也需要將游戲與文化相結(jié)合,形成我國特有的網(wǎng)絡游戲文化和游戲優(yōu)勢。第二,加強市場監(jiān)督。隨著近些年來網(wǎng)絡互聯(lián)網(wǎng)的普及,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的市場發(fā)展速度較快,但是出現(xiàn)了同質(zhì)化情況較為嚴重,這一方面需要市場監(jiān)管更加嚴格,也需要國家與法律對游戲產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)進行保護,加大對盜版游戲的打擊力度和對私服的打擊力度,維護游戲制作者和運營商的合法權(quán)益;另一方面市場也可以推出合理的融資渠道,解決小型游戲公司資金技術(shù)不足的問題。只有解決這種基礎問題,小型游戲公司才能在游戲的開發(fā)和游戲的設計上更加多樣化,也可以打破大型游戲公司一家獨大的局面。第三,加大對核心技術(shù)的研發(fā)力度。一方面我們可以與國外企業(yè)相互合作,節(jié)約企業(yè)研發(fā)資本,學習國外的先進技術(shù)和管理理念;另一方面國內(nèi)的開發(fā)商要引進人才或與高校進行合作,注重對技術(shù)領(lǐng)域的攻堅克難。同時國內(nèi)的開發(fā)運營商也要注重市場的動向,深刻了解國內(nèi)玩家的偏向,開發(fā)出受國內(nèi)玩家喜愛的游戲,擴大國內(nèi)市場的經(jīng)濟利益。第四,加大對網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管。目前網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成了我國文化產(chǎn)業(yè)的一部分,所以網(wǎng)絡游戲的內(nèi)容對于文化的發(fā)展也起著至關(guān)重要的作用。市場要形成正確的導向,引導網(wǎng)絡游戲公司開發(fā)出與我們優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相關(guān)的游戲,開發(fā)具有本民族特色的游戲,杜絕不良內(nèi)容。另一方面市場也要加大對游戲宣傳力度的監(jiān)管,制止游戲在廣告宣傳上夸張或出現(xiàn)不良內(nèi)容。第五,市場也要對私服問題予以重視。私服的運用使服務器變得混亂無序,打破了網(wǎng)絡世界的平衡。想要消除私服,首先就要讓官服達到較高的服務水平,滿足玩家的基本需求,當然官方資費較高也是催生私服發(fā)展的一些原因,所以官服要提升自己的技術(shù)水平,降低成本。對于游戲運營商來說,僅靠自身能力降低資費確實有一定困難,所以市場與國家應該給予網(wǎng)絡開發(fā)商一定的優(yōu)惠政策或補助,幫助游戲服務商降低運營成本。
結(jié)束語
如今,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)越來越發(fā)達,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)也迎來了巨大的發(fā)展機會,我國的網(wǎng)絡游戲開發(fā)公司與運營公司等相關(guān)企業(yè)要牢牢抓住此次機會,研發(fā)出帶有我國特色文化的游戲,將這種游戲推向市場促使我國游戲產(chǎn)業(yè)和游戲市場繁榮化。除此之外還要提升網(wǎng)絡游戲服務的基準,讓玩家覺得物有所值,進而獲得更高水平的服務。
參考文獻
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作者:王曉丹 單位:黃河水利職業(yè)技術(shù)學院