網(wǎng)絡(luò)游戲范文10篇
時間:2024-03-24 09:46:47
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網(wǎng)絡(luò)游戲管理通知
近年來,各地區(qū)各部門積極開展工作,網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理不斷加強,市場秩序初步規(guī)范。但是,新情況、新問題也不斷出現(xiàn),特別是當前一些青少年沉迷網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)象仍比較嚴重,網(wǎng)吧接納未成年人、黑網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷仍是人民群眾關(guān)注的突出問題。對此,黨中央、國務(wù)院領(lǐng)導(dǎo)同志高度重視,要求切實加強管理和整治。**年12月11日,國務(wù)委員陳至立同志主持召開研究進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的會議(以下簡稱國務(wù)院專題會議),會議要求各地區(qū)各部門要統(tǒng)一思想,提高認識,嚴格執(zhí)法,標本兼治,進一步加強網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲管理,努力營造有利于未成年人健康成長的良好環(huán)境。為落實會議精神,**年2月15日,文化部、國家工商行政管理總局、公安部、信息產(chǎn)業(yè)部、教育部、財政部、監(jiān)察部、衛(wèi)生部、中國人民銀行、國務(wù)院法制辦公室、新聞出版總署、中央文明辦、中央綜治辦、共青團中央等14個部門聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于進一步加強網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的通知》(文市發(fā)[**]10號,以下簡稱《通知》)。
《通知》認真貫徹國務(wù)院專題會議精神,著眼于網(wǎng)吧及網(wǎng)絡(luò)游戲管理工作的新形勢、新情況、新問題,力求解決當前網(wǎng)絡(luò)及網(wǎng)絡(luò)游戲管理面臨的突出問題?!锻ㄖ酚幸韵聨讉€顯著的特點:
一是認真貫徹總書記重要講話和修訂后的《未成年人保護法》。
**年1月23日總書記在中共中央政治局第三十八次集體學(xué)習(xí)上就“以創(chuàng)新的精神加強網(wǎng)絡(luò)文化建設(shè)和管理”做了重要講話。**年12月29日第十屆全國人民代表大會常務(wù)委員會第二十五次會議修訂了《未成年人保護法》,其中明確規(guī)定網(wǎng)吧不得允許未成年人進入?!锻ㄖ穲猿忠钥倳浿v話精神為指導(dǎo),認真貫徹黨中央、國務(wù)院領(lǐng)導(dǎo)同志的一系列重要指示,認真貫徹《未成年人保護法》的有關(guān)規(guī)定,從深層次克服管理中存在的模糊認識,努力使《通知》成為在網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域落實總書記講話精神和《未成年人保護法》的具體體現(xiàn)。
二是以創(chuàng)新的精神解決突出問題,創(chuàng)設(shè)新的管理制度,填補管理制度上的空白。
針對當前網(wǎng)吧和網(wǎng)絡(luò)游戲市場存在的突出問題,《通知》積極創(chuàng)新管理制度和工作措施,創(chuàng)設(shè)了一批新的管理制度,填補這方面管理制度上的空白。主要體現(xiàn)在以下幾方面:
網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展研討綜述
摘要::隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的興起和普及,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)異軍突起。通過對我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀和存在的問題的分析,提出通過依托民族文化資源,培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的自主創(chuàng)新能力;創(chuàng)造良好的網(wǎng)絡(luò)文化市場環(huán)境;加快網(wǎng)絡(luò)游戲軟件人才的培養(yǎng);正確處理網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟效益和社會效益之間的關(guān)系,促進我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);發(fā)展;戰(zhàn)略
休閑娛樂是人類的本性之一,愛玩是人人無須回避的事實。正是這個緣故,游戲、競技在人類的發(fā)展史中一直扮演著極其重要的角色。尤其是在工作日趨緊張,生活節(jié)奏日趨加快的現(xiàn)代社會中,游戲已經(jīng)不是傳統(tǒng)意義中孩子的專利。荷蘭學(xué)者胡伊青加認為:“游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識?!盵1]38-41近幾年,網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型文化娛樂方式在中國市場上發(fā)展起來,并成為網(wǎng)絡(luò)業(yè)三大贏利且利潤優(yōu)厚的領(lǐng)域之一。正如沃爾夫所言,“娛樂已經(jīng)成為未來30年嚴肅的大生意,娛樂經(jīng)濟時代已經(jīng)到來,未來多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,在于能否成功結(jié)合娛樂,其中電子電腦游戲產(chǎn)業(yè)則是未來娛樂經(jīng)濟的先鋒代表”。[2]89
一、網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的概念和特點
網(wǎng)絡(luò)游戲,又叫在線游戲(GameOnline),屬于電子游戲的范疇,是以互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)為平臺,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑目的的一種新型的電子游戲。[3]網(wǎng)絡(luò)游戲綜合了文本、圖像、音頻、視頻等各種媒介符號形式,允許使用者進行多層次的信息傳播和交互行為,最大限度地滿足了現(xiàn)代社會中人們的體驗需求,[4]78-80因而受到人們的廣泛的歡迎,形成了一個巨大的文化需求和文化消費市場。
網(wǎng)絡(luò)游戲合同書
協(xié)議雙方:
1、公司名稱,國家,城市,地址,聯(lián)系方式(以下簡稱研發(fā)公司)
2、公司名稱,國家,城市,地址,聯(lián)系方式(以下簡稱運營公司)
協(xié)議雙方說明:
1、研發(fā)公司負責(zé)研發(fā)和升級中文版****游戲的服務(wù)器端和客戶端軟件及技術(shù),并享有維護上述軟件的權(quán)力;
2、研發(fā)公司有權(quán)按協(xié)議約定獲得來自協(xié)議區(qū)域的收益;
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究
近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個充滿爭議的熱點話題,她一方面創(chuàng)造著幾十億元的年產(chǎn)值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)等社會問題,并因而引起指責(zé)和批判。本文從中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟特征入手,利用產(chǎn)業(yè)組織理論來分析網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及存在的問題。在界定了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基礎(chǔ)上,分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場特征與廠商行為。通過剖析網(wǎng)絡(luò)游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的界定
1、電腦游戲:單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。電腦游戲是指在計算機上運行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現(xiàn)后的幾十年時間里,電腦游戲主要是指單機版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運行,不具備聯(lián)網(wǎng)互動功能。網(wǎng)絡(luò)游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)平臺使不同玩家能夠進行廣泛的互動娛樂并依此特點進行收費的電腦游戲。單機游戲與在網(wǎng)絡(luò)游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機游戲,無論是否能夠聯(lián)網(wǎng),都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯(lián)網(wǎng)功能是獨立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網(wǎng)絡(luò)游戲則不同,聯(lián)網(wǎng)功能是消費者進行游戲的必需條件。網(wǎng)絡(luò)游戲軟件一般較單機游戲便宜很多甚至免費提供,但網(wǎng)絡(luò)游戲的消費者必須按其在線游戲的時間長短付費,即購買“點卡5”為網(wǎng)絡(luò)游戲的賬戶充值。銷售點卡和與電信企業(yè)進行分成獲得收入構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲的主要贏利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲以其聯(lián)網(wǎng)功能為開發(fā)商、商及運營商提供收入,這是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲的主要不同點。
2、網(wǎng)絡(luò)游戲分類。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演(MMORPG)”類網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年中國大陸正式運營的網(wǎng)絡(luò)游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數(shù)的60%,休閑類有17款占14%。
“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演”類網(wǎng)絡(luò)游戲是每個消費者控制一個虛擬的人物,多人組隊進行冒險,玩家在冒險過程中獲得娛樂和與他人進行互動的機會。市場上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都可歸入這個類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網(wǎng)絡(luò)游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險地圖,對消費者具有很大的吸引力,同時其開發(fā)難度大,研發(fā)和費用高,因此,銷售的點卡價格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢了學(xué)業(yè)。
休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲包括傳統(tǒng)棋牌類游戲的網(wǎng)絡(luò)版,如聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲、QQ游戲等;還包括專門開發(fā)的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險島》等。這些游戲簡單易學(xué),每局游戲時間很短,十分適合消費者在工作間隙放松娛樂。休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲一般由實力較強的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司或門戶網(wǎng)站運營,有時作為主營產(chǎn)品線的補充或業(yè)務(wù)的擴展而推出,其收費較低,甚至采取游戲免費但對某些可選的特殊游戲道具收費的模式。
論網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護
摘要:在網(wǎng)絡(luò)成為人們娛樂休閑主要手段的今天,網(wǎng)絡(luò)游戲得以迅猛的發(fā)展,成為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟重要的組成部分,并為國民經(jīng)濟發(fā)展做出一定的貢獻,為了保證網(wǎng)絡(luò)游戲能夠在良性的競爭下健康發(fā)展,需要通過司法對當今網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為的泛濫加以治理。本文以司法保護的視角來探討我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護問題,首先介紹了網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)含義、特征以及網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護內(nèi)容和構(gòu)成要素,接著分析了我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護的現(xiàn)狀以及存在的缺陷,針對網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護存在缺陷和問題給出相應(yīng)的解決策略,以完善網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;著作權(quán);司法保護
伴隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,互聯(lián)網(wǎng)成為人們重要生活、工作和娛樂的工具,大量的網(wǎng)絡(luò)游戲以及以網(wǎng)游為支撐的網(wǎng)絡(luò)公司也就應(yīng)運而生,并形成了巨大的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè),2018年我國的網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)銷售收入為2036.1億元,產(chǎn)值驚人。而作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟的重要組成部分,網(wǎng)游的開發(fā)不僅僅需要大量的時間、金錢,還需要一定的技術(shù)和創(chuàng)意等,投入的成本是非常高的,在巨大的市場需求下,很多網(wǎng)游公司希望能夠更快的開發(fā)一款游戲,于是就會模仿甚至直接照搬其他游戲的創(chuàng)意,因此如何更好的保護網(wǎng)絡(luò)游戲的著作,進而保證網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者的合法利益和網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)健康游戲的競爭和發(fā)展,成為越來越受到關(guān)注的問題之一。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲侵權(quán)行為的增多,法院受理的相關(guān)案件也與日俱增,網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的司法保護成為網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)保護的關(guān)鍵。但是在實際的司法審理過程中對于網(wǎng)游著作權(quán)保護還是存在很多問題的,使得網(wǎng)游著作權(quán)的司法保護不足,急需完善。
一、我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護的相關(guān)概述
(一)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的含義和特征。著作權(quán)是指某項作品,例如藝術(shù)作品、科學(xué)作品或者文學(xué)作品等的創(chuàng)作權(quán)利人享有的關(guān)于該作品的所有權(quán)利。在互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的背景下,大量以網(wǎng)絡(luò)為載體的作品出現(xiàn),也就出現(xiàn)了與這些作品一起產(chǎn)生的網(wǎng)絡(luò)著作權(quán),同樣需要對其加以司法保護。具體來說網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)是指直接在計算機上生成的網(wǎng)絡(luò)作品或者被上傳到計算機后的傳統(tǒng)作品的相關(guān)著作權(quán)利人所專享的各項權(quán)利。其特征主要體現(xiàn)在以下幾個方面:第一,數(shù)字化。不同于傳統(tǒng)作品通過紙張、影視等有形媒介加以呈現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)往往是在網(wǎng)絡(luò)技術(shù)基礎(chǔ)上形成的,使得其首先具有數(shù)字化的特征;第二,地域性不明顯?;ヂ?lián)網(wǎng)本身就具有無地域性限制的特點,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)同樣可以在網(wǎng)絡(luò)任一空間中加以使用,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)不再在某一特定地域加以保護,而是突破了傳統(tǒng)的地域限制。第三,網(wǎng)絡(luò)主權(quán)的專有性大幅降低?;ヂ?lián)網(wǎng)打破了時間和空間的限制,使得網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)某項專有性權(quán)利大幅降低,例如人們通過互聯(lián)網(wǎng)可以無限制傳播某項作品,使得著作權(quán)人對自己作品的使用情況難以了解和控制,喪失了專有控制權(quán)。(二)網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成與分類。1.網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為的構(gòu)成。網(wǎng)游游戲著作權(quán)侵權(quán)行為首先是違法的,是在未經(jīng)網(wǎng)游著作人允許的情況下,侵權(quán)者使用網(wǎng)游的行為。我國法律對依法享有著作權(quán)進行了比較明確的規(guī)定,使得網(wǎng)游著作權(quán)受到了法律的保護,對網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)這種行為也就具有了違法性。第二,存在侵犯網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)的損害事實的行為。由于侵害網(wǎng)游著作權(quán)而造成客觀上的一定損害后果和事實,也就成為網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)的必要條件之一。第三,網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)行為與損害事實之間還應(yīng)該是存在因果關(guān)系。即侵權(quán)者的侵權(quán)行為是產(chǎn)生損害事實的全部原因或者部分原因。第四,由于網(wǎng)絡(luò)的便利性,信息傳播面廣,傳播速度快,眾多網(wǎng)民也會使用一些網(wǎng)絡(luò)著作,在這種情況下如果著作權(quán)人對這種使用行為采取默認的態(tài)度,則不構(gòu)成侵權(quán);而當著作權(quán)人對這種侵權(quán)行為發(fā)出相應(yīng)的禁止侵權(quán)通知,如果侵權(quán)人收到了通知依然侵權(quán)的情況下,就會構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)著作權(quán)侵權(quán)。2.網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護的要素。網(wǎng)游的構(gòu)成要素很多,不管是對哪種要素進行侵權(quán)都會構(gòu)成網(wǎng)游著作權(quán)侵權(quán)行為,具體來說包括以下幾個要素。第一,作為美術(shù)作品的要素。網(wǎng)游往往會具有精美的界面,例如特定的場景、美術(shù)造型等,這些都是網(wǎng)游開發(fā)者投入大量的精力、物力、人力的基礎(chǔ)上創(chuàng)作出來的,這些美術(shù)作品都應(yīng)該納入著作權(quán)侵權(quán)司法保護體系之中。第二,作為音樂作品的要素。網(wǎng)游作為時下流行的娛樂方式,往往會配備大量的音樂。有些音樂是網(wǎng)游創(chuàng)作團隊獨創(chuàng)的,有些是取得使用權(quán)情況下直接采用現(xiàn)有的音樂,構(gòu)成了網(wǎng)游重要的要素,如果對這些音樂產(chǎn)生了侵權(quán)行為,同樣是侵害了網(wǎng)游的著作權(quán)。第三,作為文字作品的要素。文字內(nèi)容也是網(wǎng)游必不可少的構(gòu)成要素,例如游戲背景介紹、游戲過程中任務(wù)介紹、人物角色名稱等,都是以文字的形式出現(xiàn),也應(yīng)該納入到保護要素之中。第四,作為電影或視聽作品的要素,也就是游戲中的視頻內(nèi)容。為了體現(xiàn)網(wǎng)游真實場景、角色形象等,往往會創(chuàng)作一些動畫視頻,這些在構(gòu)成網(wǎng)游一部分的基礎(chǔ)上,也是著作權(quán)保護要素之一。
二、我國網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)司法保護的現(xiàn)狀以及存在的缺陷
人工智能時代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略
摘要:伴隨計算機互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運而生,作為技術(shù)支撐下的眾多數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)品的一種,為用戶帶來了全新的游戲體驗與娛樂價值,但其強烈的致癮性也嚴重地危害用戶尤其是青少年的身心健康。因此,良好的監(jiān)管是保障游戲能健康發(fā)展,減輕對用戶身心健康損害的必由之路。本文率先從游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管機制出發(fā),厘清當下網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的不足之處以及網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征,并以人工智能技術(shù)為依托,探討新型的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;監(jiān)管策略;數(shù)字藝術(shù);人工智能
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史至今已逾50年,大體經(jīng)歷了預(yù)備階段—崛起階段—穩(wěn)定階段—多平臺階段等幾個階段,呈現(xiàn)出互動性、不確定性、高碳性的特征。尤其是21世紀以來,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展進入新時代,而網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性也逐漸暴露出來。2021年12月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布,該《報告》的重點指出,主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把對未成年人的保護和防沉迷工作作為重中之重。
1網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管模式的困境
通過對網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點及其致癮機制的分析,以及對網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性監(jiān)管相關(guān)研究的梳理發(fā)現(xiàn),至少存在以下幾個原因?qū)е卤O(jiān)管機構(gòu)對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管始終力不從心。1.1網(wǎng)絡(luò)游戲本身所帶有的雙重互動不確定性[1]機制導(dǎo)致傳統(tǒng)的對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管難以從根本上解決問題雙重互動不確定性是數(shù)字藝術(shù)中網(wǎng)絡(luò)文藝類的藝術(shù)產(chǎn)品所特有的運行機制。而網(wǎng)絡(luò)游戲又是網(wǎng)絡(luò)文藝中最為典型的產(chǎn)品,實現(xiàn)人與人、人與機器的雙重交互特性,加之人與人間交互的陌生機制,將網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性詮釋到了極致。單純這種雙重互動性就已足以讓用戶“愿者上鉤”,而網(wǎng)絡(luò)游戲又能帶給用戶極強的娛樂體驗,二者相加,使用戶沉迷其中而不自知。從用戶的對立面出發(fā)實現(xiàn)對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管正是其眾多難點之一;1.2監(jiān)管機構(gòu)本身工作能力的不足,是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管失范行為的另一重要原因一方面,監(jiān)管人員中缺少大量的能對網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮機制熟練掌握的人。這就為監(jiān)管帶來天然的缺陷;另一方面,這種監(jiān)管又要分為兩個層面看,一方面,工作人員作為普通大眾,不可能對網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境進行全時段、全領(lǐng)域的實時監(jiān)控或是實時處理;另一方面是工作尺度與監(jiān)管標準也存在較大差異。這就導(dǎo)致監(jiān)管機構(gòu)在監(jiān)管時的力不從心;1.3網(wǎng)絡(luò)游戲管控的技術(shù)手段落后這也是當前網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管乏力的一個重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲運行的手段已大踏步進入智能化時代,但其監(jiān)管的技術(shù)手段卻明顯滯后于網(wǎng)絡(luò)游戲本身運行的技術(shù),這就更加人工智能時代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略研究劉中錦(山東華宇工學(xué)院德州253034)劇網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的難度[2]。以《王者榮耀》為例,游戲規(guī)定12歲以下的用戶,每天只能在特定時間玩一小時,成年用戶可不間斷玩七小時。但就實踐來看,12歲以下用戶使用成年用戶的賬號密碼進行登錄游戲的比比皆是??v然游戲本身帶有人臉識別等技術(shù)機制,但其識別精度與準確性存在較大問題。
2網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征探究
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟學(xué)分析
摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動手機的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成為了很多人日常消遣的活動。我國網(wǎng)絡(luò)游戲歷經(jīng)了近20年的發(fā)展歷史,從一片荒蕪發(fā)展到如今的欣欣向榮。但是網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)仍舊面臨一些問題,比如游戲類型同質(zhì)化、游戲公司之間壁壘較嚴重、核心游戲技術(shù)掌握不牢固等,這些現(xiàn)存問題都成為了游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的阻礙。只有加大研發(fā)力度,嚴格市場監(jiān)管,推動網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容多樣化,才能使我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展更具有競爭力。文章主要從經(jīng)濟學(xué)角度對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進行了分析。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);經(jīng)濟學(xué);分析
當今社會我們已經(jīng)逐步地邁向5G的世界,網(wǎng)絡(luò)的普及率與移動端的普及率越來越高,人們運用互聯(lián)網(wǎng)的時間也越來越多。在這樣的背景下,很多網(wǎng)絡(luò)游戲公司看到了巨大的發(fā)展?jié)摿Γ瞥隽嗽S多網(wǎng)絡(luò)游戲。市場與國家也逐步看到了網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的利益,開始逐步重視網(wǎng)絡(luò)游戲。近些年來,電競比賽也越來越受到民眾的喜愛,現(xiàn)今已經(jīng)有許多高校推出了專門的電競專業(yè),并且近年來我國電競比賽的成績較以往也有很大的進步與提高。在20年以前,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)幾乎處于零基礎(chǔ)的狀態(tài),而當今我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)卻已經(jīng)是一片欣欣向榮之象,這是網(wǎng)絡(luò)游戲運營與開發(fā)商和網(wǎng)絡(luò)游戲市場共同努力的結(jié)果。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
我國的網(wǎng)絡(luò)游戲起源于文字游戲也就是泥巴游戲。所謂的泥巴游戲是玩家基于文字藝術(shù),借助互聯(lián)網(wǎng)來進行互動的一種游戲[1]。我國第一款真正的中國網(wǎng)絡(luò)圖形文字游戲是在2000年時推出的,這標志了中國網(wǎng)絡(luò)市場游戲的正式建立,但由于它的很多玩家都是業(yè)內(nèi)人員或者是高素質(zhì)的學(xué)生,因此普及率不算很高,所以隨著游戲商業(yè)化的發(fā)展,它漸漸地被其他網(wǎng)絡(luò)游戲所取代。到了2004年左右,我國已經(jīng)上市的網(wǎng)絡(luò)游戲超過100種,這意味著我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)真正地跨入了網(wǎng)絡(luò)游戲時代。具體而言,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展可以分為四個基本階段[2]。第1個階段是1996年以前,此時中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場還處于準備階段,擁有的網(wǎng)絡(luò)游戲并不多且質(zhì)量比較一般。第二個階段是1997年到2001年之間,隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,此時中國的網(wǎng)絡(luò)游戲開始呈現(xiàn)出多樣化的趨勢。第3個階段是2002年到2005年,在這個階段中,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度較快,網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量呈井噴式發(fā)展。第4個階段是2005年以后,此時我國的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展已經(jīng)達到了成熟階段。目前網(wǎng)絡(luò)游戲在我國已經(jīng)有了20年左右的發(fā)展,正處于高速發(fā)展階段,我國自主研發(fā)的游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲市場中占了很大的比重,打破了以往海外產(chǎn)品占統(tǒng)治地位的局面。截至去年(2020年)第一季度的統(tǒng)計數(shù)據(jù),我國網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶規(guī)模達到了5.32億,占全體網(wǎng)民的58.9%。就游戲產(chǎn)業(yè)而言,我國形成了較為完備的產(chǎn)業(yè)鏈。包括了游戲的開發(fā)、運營、銷售以及游戲周邊產(chǎn)品的銷售運營。網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展不僅給我國的經(jīng)濟帶來了新的增長點,同時也帶動了各種相關(guān)行業(yè)的發(fā)展,使我國經(jīng)濟形成了共贏的局面。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的問題
我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究論文
近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個充滿爭議的熱點話題,她一方面創(chuàng)造著幾十億元的年產(chǎn)值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)等社會問題,并因而引起指責(zé)和批判。本文從中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟特征入手,利用產(chǎn)業(yè)組織理論來分析網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及存在的問題。在界定了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基礎(chǔ)上,分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場特征與廠商行為。通過剖析網(wǎng)絡(luò)游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的界定
1、電腦游戲:單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。電腦游戲是指在計算機上運行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現(xiàn)后的幾十年時間里,電腦游戲主要是指單機版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運行,不具備聯(lián)網(wǎng)互動功能。網(wǎng)絡(luò)游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)平臺使不同玩家能夠進行廣泛的互動娛樂并依此特點進行收費的電腦游戲。單機游戲與在網(wǎng)絡(luò)游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機游戲,無論是否能夠聯(lián)網(wǎng),都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯(lián)網(wǎng)功能是獨立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網(wǎng)絡(luò)游戲則不同,聯(lián)網(wǎng)功能是消費者進行游戲的必需條件。網(wǎng)絡(luò)游戲軟件一般較單機游戲便宜很多甚至免費提供,但網(wǎng)絡(luò)游戲的消費者必須按其在線游戲的時間長短付費,即購買“點卡5”為網(wǎng)絡(luò)游戲的賬戶充值。銷售點卡和與電信企業(yè)進行分成獲得收入構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲的主要贏利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲以其聯(lián)網(wǎng)功能為開發(fā)商、商及運營商提供收入,這是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機游戲的主要不同點。
2、網(wǎng)絡(luò)游戲分類。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演(MMORPG)”類網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年中國大陸正式運營的網(wǎng)絡(luò)游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數(shù)的60%,休閑類有17款占14%。
“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演”類網(wǎng)絡(luò)游戲是每個消費者控制一個虛擬的人物,多人組隊進行冒險,玩家在冒險過程中獲得娛樂和與他人進行互動的機會。市場上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都可歸入這個類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網(wǎng)絡(luò)游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險地圖,對消費者具有很大的吸引力,同時其開發(fā)難度大,研發(fā)和費用高,因此,銷售的點卡價格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢了學(xué)業(yè)。
休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲包括傳統(tǒng)棋牌類游戲的網(wǎng)絡(luò)版,如聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲、QQ游戲等;還包括專門開發(fā)的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險島》等。這些游戲簡單易學(xué),每局游戲時間很短,十分適合消費者在工作間隙放松娛樂。休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲一般由實力較強的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司或門戶網(wǎng)站運營,有時作為主營產(chǎn)品線的補充或業(yè)務(wù)的擴展而推出,其收費較低,甚至采取游戲免費但對某些可選的特殊游戲道具收費的模式。
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣赖乱?guī)范的挑戰(zhàn)詮釋
論文關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;道德規(guī)范;沖擊
論文摘要:紛繁復(fù)雜的游戲內(nèi)容以及超規(guī)則的游戲手段對現(xiàn)實社會道德規(guī)范形成了強烈的沖擊.造成對道德英雄主義的曲解,對傳統(tǒng)婚姻制度和對價值觀念的沖擊.而且玩家不惜采用外掛、盜號等不正當?shù)氖侄蝸硖魬?zhàn)社會規(guī)范,已經(jīng)形成一個必須面對的社會問題。網(wǎng)絡(luò)游戲為玩家提供了一個交互式的娛樂平臺,可以讓玩家在虛擬世界里獲得從來沒有體驗過的成就感和自信。
目前市場上的網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為兩大類,一種是傳統(tǒng)的紙牌、棋類等休閑類游戲,另一種則是現(xiàn)在通常意義上的“網(wǎng)絡(luò)游戲”—網(wǎng)絡(luò)RPG游戲,也有說法叫做圖形MUD游戲。本文所論述的主要是后一種網(wǎng)絡(luò)游戲。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心的最新調(diào)查,中國互聯(lián)網(wǎng)用戶近8000萬人,其中30歲以下年輕人占到七成。至于上網(wǎng)干什么,32.2%的人選擇“休閑娛樂”,這一比例還呈遞增趨勢。在網(wǎng)上休閑娛樂方式中,網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了絕對優(yōu)勢。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲的類型分析
國內(nèi)的大部分游戲玩家是從韓國網(wǎng)絡(luò)游戲開始認識和接觸網(wǎng)絡(luò)的,當下在青少年中普遍流行的網(wǎng)絡(luò)游戲,大致可以分為以下幾種:
第一,角色扮演類。玩家在游戲中通過扮演不同的人物角色,完成不同的任務(wù),從而不斷升級,獲得前所未有的滿足。例如《千年》,它是一部純正武俠風(fēng)格的角色游戲。架構(gòu)了一個充滿趣味的古代社會,讓玩家痛快淋漓地在這個武俠的世界里實現(xiàn)自我的目標和夢想。在游戲中你可以結(jié)識綠林草莽英雄俠客、呼朋引類占山為王;你可以天馬行空、獨往獨來、助弱鋤強;或者你是一個終生奉獻武道的修行者,夜以繼日地刻苦修煉探索武學(xué)的極致巔峰;或者你把財富視為終生追求的方向,不斷地經(jīng)營著自己的產(chǎn)業(yè),成為富可敵國的成功商人;或者你立志成為無惡不作的大惡人,到處滋擾挑起戰(zhàn)端,給那些所謂的俠客造成一場惡夢;或者你終日無所事事,只知漂染各色的衣裳招搖過市。
剖析高校生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的危害性
摘要:網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生有著極強的吸引力,目前沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生人數(shù)眾多。網(wǎng)絡(luò)游戲嚴重危害著大學(xué)生的身心健康,影響大學(xué)生的學(xué)習(xí)和生活。學(xué)校、家庭和社會對此應(yīng)加強重視,給沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生以正確引導(dǎo)及情感關(guān)懷,使之找回奮斗目標。
關(guān)鍵詞:大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲危害性
一、大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因
1.1網(wǎng)絡(luò)游戲具有很強的吸引力
網(wǎng)絡(luò)游戲生動、刺激又有一定的知識性和不可預(yù)測性,滿足了大學(xué)生強烈的求知欲和好奇心;網(wǎng)絡(luò)游戲的互動性為大學(xué)生提供了一個溝通、交流的渠道,滿足了大學(xué)生結(jié)交朋友的需求;其虛擬性、可重復(fù)性、游戲規(guī)則和秘岌的設(shè)計使大學(xué)生能夠擺脫現(xiàn)實世界的束縛,完成現(xiàn)實生活中不可能完成的事情,體驗到一種成就感;其平等性給大學(xué)生創(chuàng)造了一個平等交流的平臺,滿足大學(xué)生渴望得到尊重的需求。
1.2網(wǎng)絡(luò)游戲可以幫助一些大學(xué)生緩解和釋放壓力
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