國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場研究
時(shí)間:2022-11-29 10:42:00
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近幾年來,網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個(gè)充滿爭議的熱點(diǎn)話題,她一方面創(chuàng)造著幾十億元的年產(chǎn)值,另一方面又帶來了諸如青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)等社會問題,并因而引起指責(zé)和批判。本文從中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟(jì)特征入手,利用產(chǎn)業(yè)組織理論來分析網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀及存在的問題。在界定了網(wǎng)絡(luò)游戲市場的基礎(chǔ)上,分析了中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的市場特征與廠商行為。通過剖析網(wǎng)絡(luò)游戲市場,使更多的人了解該市場特征,并在政策制定上趨利避害,促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
一、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的界定
1、電腦游戲:單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。電腦游戲是指在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的具有娛樂和互動性的電腦程序。在電腦游戲出現(xiàn)后的幾十年時(shí)間里,電腦游戲主要是指單機(jī)版本的游戲程序,其特征是只能在一臺電腦上運(yùn)行,不具備聯(lián)網(wǎng)互動功能。網(wǎng)絡(luò)游戲是近五、六年興起的,主要是指依托互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)平臺使不同玩家能夠進(jìn)行廣泛的互動娛樂并依此特點(diǎn)進(jìn)行收費(fèi)的電腦游戲。單機(jī)游戲與在網(wǎng)絡(luò)游戲在銷售與贏利模式上存在很大差異。單機(jī)游戲,無論是否能夠聯(lián)網(wǎng),都是以銷售游戲軟件的形式獲利,其聯(lián)網(wǎng)功能是獨(dú)立于游戲劇情的,只是為玩家提供了多樣化的娛樂形式。網(wǎng)絡(luò)游戲則不同,聯(lián)網(wǎng)功能是消費(fèi)者進(jìn)行游戲的必需條件。網(wǎng)絡(luò)游戲軟件一般較單機(jī)游戲便宜很多甚至免費(fèi)提供,但網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者必須按其在線游戲的時(shí)間長短付費(fèi),即購買“點(diǎn)卡5”為網(wǎng)絡(luò)游戲的賬戶充值。銷售點(diǎn)卡和與電信企業(yè)進(jìn)行分成獲得收入構(gòu)成了網(wǎng)絡(luò)游戲的主要贏利模式。網(wǎng)絡(luò)游戲以其聯(lián)網(wǎng)功能為開發(fā)商、商及運(yùn)營商提供收入,這是網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲的主要不同點(diǎn)。
2、網(wǎng)絡(luò)游戲分類。目前,中國網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演(MMORPG)”類網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲。2004年中國大陸正式運(yùn)營的網(wǎng)絡(luò)游戲共有164款,其中MMORPG類有98款占總數(shù)的60%,休閑類有17款占14%。
“大型多人在線網(wǎng)絡(luò)角色扮演”類網(wǎng)絡(luò)游戲是每個(gè)消費(fèi)者控制一個(gè)虛擬的人物,多人組隊(duì)進(jìn)行冒險(xiǎn),玩家在冒險(xiǎn)過程中獲得娛樂和與他人進(jìn)行互動的機(jī)會。市場上大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都可歸入這個(gè)類別,例如《傳奇》、《奇跡》、《天堂2》等。這類網(wǎng)絡(luò)游戲具有完整的劇情,大量大型的冒險(xiǎn)地圖,對消費(fèi)者具有很大的吸引力,同時(shí)其開發(fā)難度大,研發(fā)和費(fèi)用高,因此,銷售的點(diǎn)卡價(jià)格也較高。部分青少年正是沉溺于此類網(wǎng)絡(luò)游戲而荒廢了學(xué)業(yè)。
休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲包括傳統(tǒng)棋牌類游戲的網(wǎng)絡(luò)版,如聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲、QQ游戲等;還包括專門開發(fā)的休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲,如《瘋狂坦克》、《泡泡堂》、《冒險(xiǎn)島》等。這些游戲簡單易學(xué),每局游戲時(shí)間很短,十分適合消費(fèi)者在工作間隙放松娛樂。休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲一般由實(shí)力較強(qiáng)的大型網(wǎng)絡(luò)游戲公司或門戶網(wǎng)站運(yùn)營,有時(shí)作為主營產(chǎn)品線的補(bǔ)充或業(yè)務(wù)的擴(kuò)展而推出,其收費(fèi)較低,甚至采取游戲免費(fèi)但對某些可選的特殊游戲道具收費(fèi)的模式。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的特征
中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場自2001年以來進(jìn)入快速發(fā)展階段,市場規(guī)模2001年為3.25億元人民幣,2002年為9.1億元人民幣,2003年為24.3億元人民幣,在剛剛過去的2004年則為接近40億元人民幣,增長率驚人。網(wǎng)絡(luò)游戲的市場呈現(xiàn)出如下一些方面的特征。
1、網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)特征與供應(yīng)鏈中的收益分配
(1)網(wǎng)絡(luò)游戲的技術(shù)特征。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種信息產(chǎn)品,其顯著的技術(shù)特征是:產(chǎn)品的固定成本極高,邊際成本較低,即生產(chǎn)(開發(fā))第一份產(chǎn)品的成本非常高,而后復(fù)制此產(chǎn)品的成本則很低。具體而言,固定成本主要包括網(wǎng)絡(luò)游戲成本與研發(fā)成本,而追加成本主要包括研發(fā)后期的運(yùn)營成本等。
(2)網(wǎng)絡(luò)游戲供應(yīng)鏈中的利益分配:與研發(fā)成本。中國的網(wǎng)絡(luò)游戲走了一條先外國網(wǎng)絡(luò)游戲,后自主研發(fā)民族網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展道路。引進(jìn)的主要是韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲,這一方面是由于韓國政府在政策上支持游戲娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使得韓國開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量眾多、內(nèi)容也與中國文化十分相似;另一方面,與歐美的網(wǎng)絡(luò)游戲相比,韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲普遍簡單易學(xué),十分適合我國網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者年齡層次偏低的國情。不過外國游戲必須向游戲開發(fā)商繳納數(shù)額巨大的費(fèi)用(即版權(quán)稅)才能取得權(quán),并需要在一定時(shí)間內(nèi)向外國開發(fā)商支付利潤分成。目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額最高的上海盛大網(wǎng)絡(luò)公司在2001年韓國ACTOZ公司和WEMADE公司聯(lián)合開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲《傳奇》時(shí)投入了大約400萬人民幣。隨著中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展,以及受到《傳奇》取得的巨大成功的刺激,越來越多的企業(yè)開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,爭相韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,導(dǎo)致了韓國網(wǎng)絡(luò)游戲一度出現(xiàn)供不應(yīng)求的局面,進(jìn)而使韓方要求的費(fèi)用也越來越高。
費(fèi)用僅僅是網(wǎng)絡(luò)游戲開始運(yùn)營前的支出。除此之外,網(wǎng)絡(luò)游戲商還必須在一定時(shí)期內(nèi)向外國開發(fā)商支付高達(dá)25%-35%的利潤分成。上海盛大網(wǎng)絡(luò)公司的《傳奇》自正式運(yùn)營后8個(gè)月內(nèi)已向韓方支付了1.1億元人民幣的分成。目前,支付給韓方的收入分成占盛大總成本的近2/3,總營業(yè)收入的40%。韓國一政府官員就曾表示,韓國每年至少要從中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場獲得超過10億元人民幣的收入。
自主研發(fā)方面,由于中國游戲開發(fā)人員相對匱乏,導(dǎo)致自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲較少,正式開始商業(yè)運(yùn)營的就更加寥寥無幾。但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的快速發(fā)展,這種局面正不斷得到改觀。據(jù)上海申銀萬國證券研究所的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)<医榻B,由網(wǎng)易自主開發(fā)的MMORPG類游戲《大話西游ONLINE》動用了80多名員工,歷時(shí)2年的時(shí)間,耗資五六百萬美元。目前這一游戲已投入商業(yè)運(yùn)營,與國外游戲軟件進(jìn)行角逐。但總體看,由于研發(fā)人才的缺乏,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲不僅開發(fā)進(jìn)度緩慢,品質(zhì)難以保證,成本更是與外國游戲相差不遠(yuǎn)。
三、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的需求方特征
1、網(wǎng)絡(luò)游戲需求的價(jià)格彈性呈現(xiàn)兩種極端。網(wǎng)絡(luò)游戲的最終需求者就是網(wǎng)絡(luò)游戲的消費(fèi)者,即網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家。網(wǎng)絡(luò)游戲玩家同時(shí)呈現(xiàn)需求價(jià)格彈性極低和極高的特征。由于網(wǎng)絡(luò)游戲一般采取先免費(fèi)公開測試再收費(fèi)運(yùn)營的模式,因而網(wǎng)絡(luò)游戲玩家分化出完全不同的兩個(gè)群體。一個(gè)群體是對某一款網(wǎng)絡(luò)游戲非常“忠誠”的玩家,他們一旦接觸到某款自己喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲就會沉溺其中,不惜花費(fèi)重金和大量時(shí)間,其他的網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至相同類型的游戲都無法打動他們。游戲點(diǎn)卡價(jià)格變動對他們完全不會產(chǎn)生影響,因而這類消費(fèi)者對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求價(jià)格彈性非常低,網(wǎng)絡(luò)游戲具有了“上癮品”特征。除了正常的游戲點(diǎn)卡支出外,這類玩家還經(jīng)常以人民幣購買網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬物品,如稀有的武器、盔甲等。當(dāng)前,引起較多社會關(guān)注的上網(wǎng)成癮的青少年主要就屬于這類人群,一旦沉溺于網(wǎng)絡(luò)之后便難以自拔。
另一類是需求價(jià)格彈性極高,接近于無窮大的玩家群體。這類人群主要包括大多數(shù)沒有經(jīng)濟(jì)來源的大中專學(xué)生,純粹為了娛樂休閑的上班族等。他們的特征是自控力較強(qiáng),通常只去玩處于免費(fèi)公開測試階段的網(wǎng)絡(luò)游戲,一旦游戲開始收費(fèi)則立刻退出。目前中國每年有100多款網(wǎng)絡(luò)游戲開始運(yùn)營,其中的大多數(shù)都受到了這類玩家消費(fèi)模式的影響,導(dǎo)致某些游戲一旦收費(fèi)便一蹶不振。
2、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的需求鎖定效應(yīng)。此外,現(xiàn)存的各款網(wǎng)絡(luò)游戲往往彼此不能兼容,產(chǎn)品兼容性差的特點(diǎn)提高了玩家的轉(zhuǎn)換成本,促使這部分玩家不愿去嘗試其他的網(wǎng)絡(luò)游戲,而被牢牢的鎖定于某種游戲中,體現(xiàn)出較強(qiáng)的“鎖定效應(yīng)”。
四、網(wǎng)絡(luò)游戲市場的行為分析:從價(jià)格競爭走向服務(wù)競爭
網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)之間的價(jià)格競爭包括直接的與間接的價(jià)格競爭?!秱髌妗?、《奇跡》的包月游戲卡價(jià)格穩(wěn)定在45元左右,《大話西游》、《魔力寶貝》、《天堂2》等游戲點(diǎn)卡經(jīng)過折算后價(jià)格也極為接近。從游戲產(chǎn)品本身的設(shè)計(jì)來看,自從《傳奇》有了競爭者之后,盛大明顯調(diào)高了稀有虛擬物品(游戲道具)出現(xiàn)的概率,相當(dāng)于變相降低了游戲的價(jià)格,因?yàn)榇藭r(shí)為了獲得這些極有價(jià)值的道具,玩家不必像以前那樣付出大量的金錢和精力。
在游戲內(nèi)容方面,由于中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商大多韓國的MMORPG類網(wǎng)絡(luò)游戲,造成了網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的趨同。不同的網(wǎng)絡(luò)游戲之間,劇情、操控性、游戲性甚至畫面和特效都有諸多相似之處,單憑產(chǎn)品本身設(shè)計(jì)的差異不足以使網(wǎng)絡(luò)游戲公司在競爭中分出高下。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商都在服務(wù)上下了很多功夫,這些服務(wù)包括保證各地區(qū)游戲點(diǎn)卡的供貨充足,開放更多的游戲劇情和冒險(xiǎn)地圖,優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)以避免遲滯,及時(shí)補(bǔ)丁解決游戲中出現(xiàn)的問題,負(fù)責(zé)任地回復(fù)玩家的質(zhì)疑等等。因此,在產(chǎn)品趨同的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭更多體現(xiàn)的是服務(wù)的競爭。
五、結(jié)論與政策建議
1、從走向自主研發(fā):政府可借鑒韓國的經(jīng)驗(yàn)。目前,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲主要依賴國外引進(jìn)產(chǎn)品,自主研發(fā)技術(shù)和研發(fā)能力相對較差。而新聞出版總署日前正式啟動“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,計(jì)劃在2004年至2008年的5年內(nèi)出版100種自主開發(fā)的大型民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版物。這就需要大量的高級網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才。在電子娛樂產(chǎn)業(yè)比較發(fā)達(dá)的韓國,大學(xué)里有專門的游戲開發(fā)、策劃專業(yè),為韓國培養(yǎng)了大量合格的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員。中國要開發(fā)出具有自主知識產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲,人才的培養(yǎng)是一個(gè)重要問題。就已面市的國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲而言,普遍存在著游戲開發(fā)周期短,研發(fā)經(jīng)驗(yàn)不足的問題。甚至有些團(tuán)隊(duì)完全不具備開發(fā)完成一款網(wǎng)絡(luò)游戲的能力和經(jīng)驗(yàn),僅經(jīng)過短短幾個(gè)月的測試期,便將產(chǎn)品推向市場。如果中國也能擁有韓國那樣高比例的游戲開發(fā)人員,相信這種問題就不會出現(xiàn)。
2、平衡經(jīng)濟(jì)與社會目標(biāo):強(qiáng)化網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的社會責(zé)任。鎖定效應(yīng)的存在導(dǎo)致一部分客戶,尤其是青少年難以自拔,除社會、家庭、學(xué)校應(yīng)采取適當(dāng)措施外,企業(yè)應(yīng)負(fù)擔(dān)起應(yīng)有的社會責(zé)任,積極與教育及政府部門進(jìn)行溝通,發(fā)揮網(wǎng)絡(luò)游戲在促進(jìn)青少年健康成長中的正面作用。政府也應(yīng)就此對企業(yè)的行為加以適當(dāng)約束,抵制內(nèi)容低俗,有礙青少年身心健康的網(wǎng)絡(luò)游戲投入運(yùn)營。