人工智能時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略

時(shí)間:2022-09-01 10:54:38

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人工智能時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略

摘要:伴隨計(jì)算機(jī)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生,作為技術(shù)支撐下的眾多數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)品的一種,為用戶帶來了全新的游戲體驗(yàn)與娛樂價(jià)值,但其強(qiáng)烈的致癮性也嚴(yán)重地危害用戶尤其是青少年的身心健康。因此,良好的監(jiān)管是保障游戲能健康發(fā)展,減輕對(duì)用戶身心健康損害的必由之路。本文率先從游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管機(jī)制出發(fā),厘清當(dāng)下網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的不足之處以及網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征,并以人工智能技術(shù)為依托,探討新型的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略。

關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;監(jiān)管策略;數(shù)字藝術(shù);人工智能

網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展史至今已逾50年,大體經(jīng)歷了預(yù)備階段—崛起階段—穩(wěn)定階段—多平臺(tái)階段等幾個(gè)階段,呈現(xiàn)出互動(dòng)性、不確定性、高碳性的特征。尤其是21世紀(jì)以來,伴隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展進(jìn)入新時(shí)代,而網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性也逐漸暴露出來。2021年12月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布,該《報(bào)告》的重點(diǎn)指出,主管部門高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,把對(duì)未成年人的保護(hù)和防沉迷工作作為重中之重。

1網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)監(jiān)管模式的困境

通過對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點(diǎn)及其致癮機(jī)制的分析,以及對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性監(jiān)管相關(guān)研究的梳理發(fā)現(xiàn),至少存在以下幾個(gè)原因?qū)е卤O(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管始終力不從心。1.1網(wǎng)絡(luò)游戲本身所帶有的雙重互動(dòng)不確定性[1]機(jī)制導(dǎo)致傳統(tǒng)的對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管難以從根本上解決問題雙重互動(dòng)不確定性是數(shù)字藝術(shù)中網(wǎng)絡(luò)文藝類的藝術(shù)產(chǎn)品所特有的運(yùn)行機(jī)制。而網(wǎng)絡(luò)游戲又是網(wǎng)絡(luò)文藝中最為典型的產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)人與人、人與機(jī)器的雙重交互特性,加之人與人間交互的陌生機(jī)制,將網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮性詮釋到了極致。單純這種雙重互動(dòng)性就已足以讓用戶“愿者上鉤”,而網(wǎng)絡(luò)游戲又能帶給用戶極強(qiáng)的娛樂體驗(yàn),二者相加,使用戶沉迷其中而不自知。從用戶的對(duì)立面出發(fā)實(shí)現(xiàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管正是其眾多難點(diǎn)之一;1.2監(jiān)管機(jī)構(gòu)本身工作能力的不足,是導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管失范行為的另一重要原因一方面,監(jiān)管人員中缺少大量的能對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的致癮機(jī)制熟練掌握的人。這就為監(jiān)管帶來天然的缺陷;另一方面,這種監(jiān)管又要分為兩個(gè)層面看,一方面,工作人員作為普通大眾,不可能對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境進(jìn)行全時(shí)段、全領(lǐng)域的實(shí)時(shí)監(jiān)控或是實(shí)時(shí)處理;另一方面是工作尺度與監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)也存在較大差異。這就導(dǎo)致監(jiān)管機(jī)構(gòu)在監(jiān)管時(shí)的力不從心;1.3網(wǎng)絡(luò)游戲管控的技術(shù)手段落后這也是當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管乏力的一個(gè)重要原因。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)行的手段已大踏步進(jìn)入智能化時(shí)代,但其監(jiān)管的技術(shù)手段卻明顯滯后于網(wǎng)絡(luò)游戲本身運(yùn)行的技術(shù),這就更加人工智能時(shí)代網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管策略研究劉中錦(山東華宇工學(xué)院德州253034)劇網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管的難度[2]。以《王者榮耀》為例,游戲規(guī)定12歲以下的用戶,每天只能在特定時(shí)間玩一小時(shí),成年用戶可不間斷玩七小時(shí)。但就實(shí)踐來看,12歲以下用戶使用成年用戶的賬號(hào)密碼進(jìn)行登錄游戲的比比皆是??v然游戲本身帶有人臉識(shí)別等技術(shù)機(jī)制,但其識(shí)別精度與準(zhǔn)確性存在較大問題。

2網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征探究

一方面,基于場(chǎng)景搭建與技術(shù)融合的現(xiàn)狀,虛擬現(xiàn)實(shí)性可作為網(wǎng)絡(luò)游戲的本體特征之一,但這并非網(wǎng)絡(luò)游戲的獨(dú)有特征。眾多類型的游戲都帶有類似的特征屬性。如孩提時(shí)代的“過家家”游戲等,都是游戲玩家潛意識(shí)中對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的虛擬展現(xiàn)或者刻意模仿。亞里士多德就曾說“藝術(shù)是對(duì)現(xiàn)實(shí)的模仿”[3]。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的高速發(fā)展,作為數(shù)字藝術(shù)典型代表的網(wǎng)絡(luò)游戲也呈現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的模仿,但令人費(fèi)解的是,雖兩種游戲類型都具有虛擬現(xiàn)實(shí)的特征,但所帶給游戲玩家的體驗(yàn)卻截然不同。這是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的模仿與前面提到的模仿存在著本質(zhì)的區(qū)別,這一本質(zhì)區(qū)別則一定程度上導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲帶有強(qiáng)烈的致癮性。如“過家家”這類游戲,雖也有虛擬現(xiàn)實(shí)的特征,但其虛擬性仍是在現(xiàn)實(shí)世界中進(jìn)行且嚴(yán)重受到現(xiàn)實(shí)條件的制約,使游戲者難以實(shí)現(xiàn)隨心所欲或出現(xiàn)嚴(yán)重超出游戲者本體屬性的技能或行為。而網(wǎng)絡(luò)游戲則不然,網(wǎng)絡(luò)游戲背后有一個(gè)強(qiáng)大的設(shè)計(jì)制作團(tuán)隊(duì),為用戶打造一個(gè)從感官體驗(yàn)到精神體驗(yàn)都極度符合受眾需求的虛擬世界,這一雙重體驗(yàn)時(shí)刻刺激游戲玩家的本能欲望,體會(huì)著在現(xiàn)實(shí)世界中無論如何都實(shí)現(xiàn)不了的幸福感而無以自拔。當(dāng)然,基于以上研究有一點(diǎn)也必須提前聲明,即盡管不同類型的游戲虛擬現(xiàn)實(shí)特征不同,但不可否認(rèn)的是這種虛擬現(xiàn)實(shí)性確實(shí)會(huì)導(dǎo)致游戲致癮的發(fā)生,且虛擬現(xiàn)實(shí)程度越深,致癮性越強(qiáng),二者呈現(xiàn)正相關(guān)關(guān)系;另一方面,高度自由性是網(wǎng)絡(luò)游戲的又一突出特征。如果說虛擬現(xiàn)實(shí)性是從存在方式上為網(wǎng)絡(luò)游戲界定了特征,那高度自由性則是從審美訴求上規(guī)定其特性。著名的數(shù)字藝術(shù)研究學(xué)者、數(shù)字藝術(shù)低碳美學(xué)創(chuàng)始人馬立新教授指出:“網(wǎng)絡(luò)游戲的自由性集中體現(xiàn)在其無功利性上。”這在一定程度上詮釋著人只有在無功利性的活動(dòng)中才能獲得純正的精神自由,而網(wǎng)絡(luò)游戲在無功利性這一點(diǎn)上具備獨(dú)特的審美價(jià)值。上文提到的網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性給游戲玩家?guī)磔^好的游戲體驗(yàn),成為網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性的客觀條件,但如僅具虛擬現(xiàn)實(shí)性,還不足以讓玩家沉溺于游戲世界不能自拔。例如虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)所能帶給受眾的感官體驗(yàn)遠(yuǎn)比網(wǎng)絡(luò)游戲的感官體驗(yàn)更加直觀也更具真實(shí)性。但VR技術(shù)卻沒能達(dá)到這樣的效果。因此,高度自由性就成為網(wǎng)絡(luò)游戲致癮性的充要條件。即網(wǎng)絡(luò)游戲不僅能為受眾搭建一個(gè)高度虛擬的世界,讓玩家在其中暢玩,且更為必要的是在這一世界中,這種暢玩還是高度自由的、不受任何約束,為用戶帶來感官體驗(yàn)外的愉悅的情感體驗(yàn),且這是玩家自己的選擇??v然這種情感體驗(yàn)是沉浸性的、低質(zhì)的,但游戲世界中感性思維完全占據(jù)主動(dòng),自由情感的質(zhì)量誰又會(huì)去追問呢?正是這樣的的審美訴求使得網(wǎng)絡(luò)游戲與其它藝術(shù)形式劃清界限,但同時(shí)也為網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管帶來矛盾點(diǎn)。

3構(gòu)建新型的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管模式的方式

當(dāng)下人工智能時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展已全面進(jìn)入智能化,因此,對(duì)于其監(jiān)管也必然應(yīng)該走以技術(shù)為核心,以法律與德性為兩翼的智能化監(jiān)管之路④,才能在保障用戶身心健康發(fā)展的同時(shí)又在一定程度上促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的平穩(wěn)發(fā)展,實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)與社會(huì)效益的統(tǒng)一。首先,從人工智能技術(shù)的角度出發(fā)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵭斜O(jiān)管。通過人工智能技術(shù)的監(jiān)管,展現(xiàn)關(guān)鍵事件間的相互作用,例如游戲制作方對(duì)監(jiān)管方施加影響所帶來的不確定性等。基于此,我們提供一個(gè)過程模型,概述基于人工智能技術(shù)監(jiān)管網(wǎng)絡(luò)游戲的框架過程如圖1所示。采用遞歸的方式將過程理論化,這反映適應(yīng)和復(fù)制的持續(xù)循環(huán)過程;其次,人工智能話語啟動(dòng)通常由一個(gè)或幾個(gè)利益相關(guān)者群體驅(qū)動(dòng),他們強(qiáng)調(diào)人工智能問題(如安全性、可靠性或代理問題)的監(jiān)管。進(jìn)一步的利益攸關(guān)方如游戲制作方、游戲玩家等加入討論并成為積極的參與者,他們以不同的視角進(jìn)行貢獻(xiàn),指出實(shí)施中的關(guān)鍵問題,支持監(jiān)管,呼吁、告知社會(huì)、使人工智能對(duì)各類數(shù)字藝術(shù)類型,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管進(jìn)入實(shí)踐領(lǐng)域并合法化。我們將這個(gè)階段命名為話語錨定。國家或全球政策文件越成為話語或論述的一部分,越反映新興話語的事件越有組織,這就越導(dǎo)致話語的合法化。這些文件大多是像CSIRO的《Data61人工智能倫理框架》一樣的行動(dòng)呼吁文件、調(diào)查文件或建議文件。有趣的是,僅擁有強(qiáng)大的合法性還不足以實(shí)現(xiàn)人工智能對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管。因?yàn)?,想要?shí)現(xiàn)這種監(jiān)管,除合法性外,還需監(jiān)管效果的監(jiān)控。這就類似于數(shù)字媒介傳播效果的測(cè)評(píng),有實(shí)施就要有測(cè)評(píng)。而真正的測(cè)評(píng)發(fā)生在什么時(shí)刻呢?就發(fā)生在那些由監(jiān)管部門的監(jiān)管難以奏效而人工智能技術(shù)的監(jiān)管卻能輕松應(yīng)對(duì)的關(guān)鍵時(shí)刻。例如,網(wǎng)癮所帶來的重大公共安全隱患,網(wǎng)癮所導(dǎo)致的青少年身心障礙等,我們將此定義為關(guān)鍵事件。在這一關(guān)鍵事件發(fā)生時(shí),即執(zhí)行此流程發(fā)揮人工智能技術(shù)在關(guān)鍵事件中的核心作用如圖2所示。除以技術(shù)為核心的監(jiān)管手段外,以法律和德性為兩翼的監(jiān)管思路為新型網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管模式的構(gòu)建提供必要的保證。

3.1建構(gòu)責(zé)任明確、標(biāo)準(zhǔn)統(tǒng)一、執(zhí)行規(guī)范的監(jiān)管德性

對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的德性監(jiān)管是整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管模式建構(gòu)的重要一翼,它彌補(bǔ)了由技術(shù)監(jiān)管與法律監(jiān)管所帶來的教條性。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的良性、健康發(fā)展需各部門的鼎力執(zhí)行和負(fù)責(zé),需文化部門和相關(guān)責(zé)任機(jī)構(gòu)的監(jiān)督、管理來保障實(shí)施。從目前來看,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管德性失范是監(jiān)管乏力的重要方面?!懊鞔_相關(guān)企業(yè)的責(zé)任、義務(wù)、懲罰力度和賠償機(jī)制。責(zé)任不夠透明、明確,是目前監(jiān)管部門監(jiān)管過程中出現(xiàn)問題的根本原因”。[5]例如,設(shè)計(jì)開發(fā)出帶有色情、暴力及其它危害用戶身心健康和危害社會(huì)公共安全的違規(guī)游戲時(shí),應(yīng)進(jìn)行怎樣的懲罰?對(duì)不同的違規(guī)成分具體的懲罰舉措是什么?對(duì)違規(guī)游戲或違規(guī)游戲情節(jié)的標(biāo)準(zhǔn)如何實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一?監(jiān)管人員出現(xiàn)不作為的情況應(yīng)怎么辦?這些問題,是德性建構(gòu)機(jī)制中都必須明確的方面。

3.2健全數(shù)字藝術(shù)法律、法規(guī)體系,建立專屬的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管法條

目前,在網(wǎng)游的立法方面存在較大缺陷,很多規(guī)定模棱兩可。這也在一定程度上導(dǎo)致執(zhí)行難的問題。對(duì)健全網(wǎng)游的法律體系,應(yīng)從以下幾方面入手更能實(shí)現(xiàn)全領(lǐng)域的監(jiān)管:3.2.1網(wǎng)游的生產(chǎn)法性建構(gòu)數(shù)字藝術(shù)尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)的非義行為[6]較之原子藝術(shù)生產(chǎn)非義具有更復(fù)雜的背景、更寬廣的領(lǐng)域等,比原子藝術(shù)非義行為要復(fù)雜得多。因此,需在網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)的環(huán)節(jié)就制訂完備的法律法規(guī)從生產(chǎn)源頭開始即進(jìn)行嚴(yán)格的監(jiān)管;3.2.2網(wǎng)游的傳播法性建構(gòu)數(shù)字媒介時(shí)代,網(wǎng)游的傳播渠道較之原子藝術(shù)時(shí)期更多、更寬、更靈活,真正實(shí)現(xiàn)多層次、寬領(lǐng)域的傳播格局,并且傳播者與接受者的界限已變得十分模糊,加之網(wǎng)絡(luò)傳播的匿名化機(jī)制,使網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播行為存在眾多不規(guī)范之處。而縱觀這類傳播行為,依靠德性與技術(shù)的監(jiān)管往往收效甚微,必須將其納入“法性”進(jìn)行考察;3.2.3網(wǎng)游的消費(fèi)法性建構(gòu)這也是較少的針對(duì)數(shù)字藝術(shù)行為消費(fèi)者提出的法律措施。在數(shù)字時(shí)代,藝術(shù)消費(fèi)或網(wǎng)游消費(fèi)主要包括盜版消費(fèi)和損害他人利益的傳播行為。長(zhǎng)期以來,眾多消費(fèi)者認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域的消費(fèi)行為屬無人監(jiān)管的“三無地帶”,肆意消費(fèi)。不僅損害自身健康,且無節(jié)制地傳播行為同樣損害他人的合法權(quán)益。將這種消費(fèi)非義行為納入法律范疇,能起到一定的震懾作用;3.2.4網(wǎng)游的監(jiān)管法性建構(gòu)監(jiān)管機(jī)構(gòu)一方面承擔(dān)維護(hù)數(shù)字藝術(shù)生態(tài)環(huán)境,引領(lǐng)網(wǎng)游健康發(fā)展的職責(zé);另一方面也存在著監(jiān)管不能的現(xiàn)實(shí)問題。造成現(xiàn)今的境地,存在兩種情況。一種是監(jiān)管者自身能力素質(zhì)不足,確實(shí)難以勝任監(jiān)管任務(wù);一種是監(jiān)管者瀆職懈怠,致使整個(gè)監(jiān)管機(jī)制處于不利地位[7]。鑒于此,前者無可厚非應(yīng)更換更有能力的人接任,但對(duì)后者則應(yīng)從監(jiān)管法律出發(fā)追究其責(zé)任,將該類行為的出現(xiàn)概率降至最低。

4小結(jié)

綜上,網(wǎng)絡(luò)游戲作為數(shù)字藝術(shù)的一種特殊類型與典型代表,為文化產(chǎn)業(yè)與經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來眾多的利益,但其自身的雙重互動(dòng)不確定性機(jī)制以及極強(qiáng)的致癮性也給社會(huì)健康發(fā)展和用戶的身心健康帶來不良影響;同時(shí),這種特殊致癮機(jī)制也極大程度上挑戰(zhàn)原有的監(jiān)管秩序,必須引入新的監(jiān)管技術(shù)與監(jiān)管模式,才是保障網(wǎng)絡(luò)游戲健康發(fā)展的必由之路。

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作者:劉中錦 單位:山東華宇工學(xué)院