游戲設(shè)計(jì)論文范文10篇
時(shí)間:2024-05-07 15:23:07
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手機(jī)吞吃蛇游戲設(shè)計(jì)論文
手機(jī)吞吃蛇游戲系統(tǒng)分析
2.1系統(tǒng)需求分析
2.1.1游戲背景
貪吃蛇,是個(gè)簡(jiǎn)單的小游戲,但卻能給人以放松,讓我們從繁重的日常生活中解脫出來(lái).而只有我們的身心得到了娛樂(lè)才能更好的投入到新的工作.現(xiàn)在的人,不管是已經(jīng)工作的,還是還未進(jìn)入社會(huì)的學(xué)生,都面臨著很大的壓力,而這樣一款能讓我們隨時(shí)隨地都能享受的游戲,其魅力還是不可估量的.
貪吃蛇,之所以取這樣的名字,去用意還是很明顯的.貪吃蛇其實(shí)并不貪,它是人不斷向前追求的象征.就像現(xiàn)代的人只有不斷努力向前才能得到自己想要的.而食物也是隨機(jī)出現(xiàn)的,就像現(xiàn)在社會(huì)存在的機(jī)會(huì),而我們只有找好自己的目標(biāo)才能成功.
雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是貪吃蛇其市場(chǎng)還是相當(dāng)大的.因?yàn)樗奶厥庠谟谒芪烁钊?愛(ài)不釋手.隨著游戲速度不斷加快,其刺激性也更強(qiáng).
教育游戲情感化設(shè)計(jì)論文
1情感化設(shè)計(jì)理論
唐·諾曼的情感化設(shè)計(jì)理論正是基于認(rèn)知主義的觀點(diǎn),把人的大腦的三種加工水平分別對(duì)應(yīng)到設(shè)計(jì)中,把設(shè)計(jì)也分為了三個(gè)層次,分別是本能層、行為層和反思層。1)本能層是指人在接觸事物時(shí),快速做出的反應(yīng)是一種本能的反應(yīng),能夠?qū)κ挛锏睦钻P(guān)系做出快速判斷。2)行為層主要是在控制事物的過(guò)程中,對(duì)事物的功能以及自己的控制能力等做出的判斷。3)反思層是對(duì)自己的行為結(jié)果進(jìn)行思考,從而產(chǎn)生心理變化,這些心理變化會(huì)影響對(duì)事物本能層和行為層的判斷。唐·諾曼認(rèn)為,要產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn),設(shè)計(jì)應(yīng)該考慮本能、行為、反思三個(gè)水平,其中本能水平主要考慮產(chǎn)品的外形,行為水平主要考慮產(chǎn)品的功能,而反思水平則應(yīng)考慮產(chǎn)品給人的感覺(jué)或者產(chǎn)品所蘊(yùn)含的文化底蘊(yùn)等。
2影響情感體驗(yàn)的教育游戲因素分析
筆者在寫這篇文章之前,已經(jīng)分析過(guò)教育游戲的游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)兩方面會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素。在教育游戲中,影響學(xué)習(xí)者情感體驗(yàn)的因素是多方面的,包括游戲中的人物、故事、目標(biāo)、任務(wù)、反饋、交往等,也包括游戲者的認(rèn)知、技能等。在教學(xué)設(shè)計(jì)方面,教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容、教學(xué)組織、情境創(chuàng)設(shè)和學(xué)習(xí)結(jié)果評(píng)價(jià)也會(huì)影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。在教育游戲中如果能夠綜合平衡游戲設(shè)計(jì)和教學(xué)設(shè)計(jì)的因素,找到一個(gè)契合點(diǎn),則可以將這些因素做比較好的融合。比如將游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相結(jié)合,給游戲者提供一個(gè)清晰的目標(biāo);而游戲中任務(wù)的難度、游戲的價(jià)值性則可以與教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行結(jié)合;游戲中學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的注意、對(duì)游戲的控制和策略使用則可以結(jié)合教學(xué)組織、教學(xué)策略等教學(xué)設(shè)計(jì)元素;游戲中人物和故事情節(jié)的展開(kāi)可以很好地體現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容情境設(shè)計(jì);游戲的反饋同樣可以結(jié)合學(xué)習(xí)結(jié)果的反饋,從而設(shè)計(jì)好的教育游戲反饋。筆者將這些因素以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),分為三個(gè)層次:1)本能層次的設(shè)計(jì),是學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí)產(chǎn)生的快速的反應(yīng),這些因素包括游戲的界面設(shè)計(jì)、聲音設(shè)計(jì)和故事情節(jié)設(shè)計(jì);2)行為層次設(shè)計(jì)主要是學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過(guò)程中,對(duì)情感體驗(yàn)產(chǎn)生影響的因素,包括游戲控制和游戲功能兩方面所涉及的游戲目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制、反饋等;3)反思層次的設(shè)計(jì)主要是指在游戲中給學(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì)。筆者根據(jù)上述因素構(gòu)建了一個(gè)教育游戲情感體驗(yàn)影響因素的模型,并對(duì)模型進(jìn)行驗(yàn)證,結(jié)果表明教育游戲設(shè)計(jì)中本能層次、行為層次和反思層次的設(shè)計(jì)都會(huì)影響學(xué)習(xí)者在教育游戲中的情感體驗(yàn)。因此,本文在這一基礎(chǔ)上,重點(diǎn)探究了在教育游戲中,這三個(gè)層次設(shè)計(jì)的內(nèi)容和方法。
3基于情感化設(shè)計(jì)理論的教育游戲設(shè)計(jì)
當(dāng)前針對(duì)中小學(xué)生設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)的教育游戲主要有兩類,一類是大型多人在線的角色扮演類游戲,另一類則是主要以Flash為表現(xiàn)形式的教育小游戲。本文研究的對(duì)象主要為Flash游戲,原因有二:一是Flash游戲一般故事情節(jié)、任務(wù)設(shè)定較為簡(jiǎn)單,可以設(shè)定教學(xué)內(nèi)容明確的知識(shí)點(diǎn),適合中小學(xué)生學(xué)習(xí)一些固定的知識(shí)點(diǎn);二是Flash游戲開(kāi)發(fā)難度較低、周期短,用于開(kāi)發(fā)小的教育游戲可行性大。以情感化設(shè)計(jì)理論為基礎(chǔ),將教育游戲中影響情感體驗(yàn)的因素分為三個(gè)部分,并分別針對(duì)這三個(gè)部分進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)的研究。本能層次:以界面、聲音和故事吸引學(xué)習(xí)者本能層次的設(shè)計(jì),主要是游戲界面、聲音和故事情節(jié)的設(shè)計(jì)。學(xué)習(xí)者對(duì)教育游戲的第一印象直接影響學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并影響其是否繼續(xù)游戲的心向。學(xué)習(xí)者接觸游戲時(shí),對(duì)教育游戲產(chǎn)生的第一反應(yīng)主要取決于游戲的畫面、聲音效果和游戲的故事背景。因此,這三個(gè)要素的良好設(shè)計(jì)可以幫助學(xué)習(xí)者產(chǎn)生積極的情感體驗(yàn)。1)界面。美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)大師比爾·沃克有這樣一個(gè)公式:游戲=界面+產(chǎn)品要素。界面的重要性可見(jiàn)一斑。首先,在設(shè)計(jì)界面時(shí)既要考慮學(xué)習(xí)者的特征,同時(shí)也要考慮教育游戲的特征。例如,教育游戲如果面向兒童的話,應(yīng)根據(jù)兒童喜歡“花哨”等特點(diǎn)將界面設(shè)計(jì)為亮色彩、大色塊的特征;但同時(shí)要考慮教育游戲作為虛擬的學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)區(qū)域的設(shè)計(jì)是界面設(shè)計(jì)的重要部分,不能讓界面設(shè)計(jì)影響到學(xué)習(xí)者獲取知識(shí)和信息。其次,界面的設(shè)計(jì)和故事情節(jié)的展開(kāi)是緊密聯(lián)系的,在考慮學(xué)習(xí)者特征和學(xué)習(xí)內(nèi)容呈現(xiàn)的基礎(chǔ)上,應(yīng)考慮通過(guò)界面吸引學(xué)習(xí)者的注意力。例如,可以通過(guò)設(shè)計(jì)帶有懸念的背景,激起學(xué)習(xí)者的好奇心;或者設(shè)計(jì)對(duì)比強(qiáng)烈的背景,使學(xué)習(xí)者感到矛盾從而引發(fā)好奇等。2)音效。在游戲中加入聲音可以使畫面的真實(shí)感加強(qiáng),特殊的音效會(huì)使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生聯(lián)想,延伸游戲畫面。音效還有烘托環(huán)境氣氛、增強(qiáng)畫面的動(dòng)態(tài)感等作用。在教育游戲中,聲音除了增強(qiáng)游戲效果以外,更是一種重要的教學(xué)內(nèi)容或者是重要的教學(xué)內(nèi)容表現(xiàn)形式,在英語(yǔ)、語(yǔ)文等語(yǔ)言類的教育游戲中尤為突出,如生詞的發(fā)音學(xué)習(xí)、課文的朗讀呈現(xiàn)等。根據(jù)聲音在教育游戲中的作用,在設(shè)計(jì)音效時(shí)要考慮以下兩點(diǎn)。一是作為教學(xué)內(nèi)容,或教學(xué)內(nèi)容承載媒體的聲音,要能夠確保聲音的出現(xiàn)能夠緊緊貼合當(dāng)前的教學(xué)內(nèi)容,而且聲音的發(fā)音是準(zhǔn)確的。除此之外,悅耳的音質(zhì)、適度的音量、恰當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)速這些都可以使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生更好的體驗(yàn)、豐富的語(yǔ)調(diào)。二是游戲中的效果音,這類聲音的作用是讓游戲錦上添花,其設(shè)計(jì)應(yīng)做到以下幾點(diǎn)。①逼真:逼真的音效配上適當(dāng)?shù)漠嬅?,可以讓學(xué)習(xí)者產(chǎn)生一種身臨其境的感覺(jué)。②同步:主要是在技術(shù)上確保預(yù)想的聲音效果和畫面同步。尤其是一些簡(jiǎn)短的效果音,由于其時(shí)間短,通常是和游戲中特定動(dòng)作結(jié)合,若是不能同步,則大大影響學(xué)習(xí)者的游戲體驗(yàn)。③富有想象力:在游戲中添加一些經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì)且生活中并不存在的聲音,可以引發(fā)學(xué)習(xí)者的想象或者激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣,從而獲得較好的體驗(yàn)。3)故事情節(jié)。在教育游戲中情境創(chuàng)設(shè)被視為一個(gè)重要的技術(shù),很多設(shè)計(jì)者都希望通過(guò)設(shè)計(jì)精良的情境使學(xué)習(xí)者沉浸其中,并產(chǎn)生好的游戲體驗(yàn)。一個(gè)好的故事情節(jié)除了可以營(yíng)造學(xué)習(xí)氛圍,還可以起到明確游戲目標(biāo)、提醒游戲進(jìn)度與方向的作用。在教育游戲中通過(guò)設(shè)計(jì)不同的故事情節(jié),可以激起學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)。①角色設(shè)計(jì):教育游戲中學(xué)習(xí)者通常扮演的是某一角色,應(yīng)該讓角色與游戲過(guò)程相結(jié)合,將角色的成長(zhǎng)和變化體現(xiàn)在游戲機(jī)制中或者游戲故事中。②情節(jié)設(shè)計(jì):通過(guò)故事?tīng)I(yíng)造某一特定氛圍以吸引學(xué)習(xí)者,如營(yíng)造神秘的氣氛吸引其注意力,而營(yíng)造緊張的情境有助于保持注意力,建立一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)的氛圍,則可以調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者的積極性。行為層次:游戲設(shè)計(jì)與教學(xué)設(shè)計(jì)結(jié)合,讓游戲?qū)W習(xí)過(guò)程更有效有趣學(xué)習(xí)者在教育游戲過(guò)程中,對(duì)游戲的控制和游戲功能的評(píng)價(jià)會(huì)影響到其情感體驗(yàn)。而教育游戲中影響游戲控制和功能的因素主要有游戲的目標(biāo)、游戲內(nèi)容、游戲控制和反饋等。1)游戲目標(biāo)。目標(biāo)能夠喚起學(xué)習(xí)者在游戲中的注意,并將注意力集中到游戲中所要掌握的目標(biāo)上。學(xué)習(xí)者會(huì)因?yàn)榻o出的目標(biāo)產(chǎn)生期待,從而引起一定的情感反應(yīng)。教育游戲中的目標(biāo)包括兩方面,一個(gè)是游戲目標(biāo),另一個(gè)學(xué)習(xí)目標(biāo),通常游戲中這兩個(gè)目標(biāo)是結(jié)合在一起的。游戲中呈現(xiàn)目標(biāo)的時(shí)候,主要目標(biāo)應(yīng)該盡早且明確地提供給學(xué)習(xí)者,而次要目標(biāo)可以在適當(dāng)?shù)臅r(shí)候提供給學(xué)習(xí)者,在游戲過(guò)程中還可以通過(guò)適當(dāng)?shù)姆绞教嵝褜W(xué)習(xí)者游戲目標(biāo)。2)游戲內(nèi)容。本文所述游戲內(nèi)容主要是指在教育游戲中呈現(xiàn)的教學(xué)內(nèi)容。本文只簡(jiǎn)要介紹教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的一些方法。游戲教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)直接關(guān)系學(xué)習(xí)者能否實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)計(jì)者預(yù)期的目標(biāo)。教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)首先要確保其準(zhǔn)確性,游戲中教學(xué)內(nèi)容的失準(zhǔn)不僅直接影響學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)結(jié)果,還會(huì)使學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的可靠性和權(quán)威性產(chǎn)生質(zhì)疑,影響其對(duì)游戲的情感體驗(yàn)。其次,教學(xué)內(nèi)容選擇應(yīng)科學(xué)合理,在一個(gè)小的Flash游戲中,選取的教學(xué)內(nèi)容應(yīng)是適合學(xué)習(xí)者的某個(gè)或者某幾個(gè)相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),但知識(shí)點(diǎn)的選取應(yīng)緊密貼合目標(biāo)學(xué)習(xí)者。例如在加減法練習(xí)相關(guān)的數(shù)學(xué)游戲中,就應(yīng)該根據(jù)學(xué)習(xí)者特點(diǎn),先呈現(xiàn)加法,后呈現(xiàn)減法,然后才是連加連減與加減混合。最后,教學(xué)內(nèi)容的呈現(xiàn)應(yīng)盡量與游戲形式結(jié)合。能夠做到“游戲過(guò)程就是學(xué)習(xí)過(guò)程”的教育游戲并不多,但是若能做到這一點(diǎn),對(duì)學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)必將起到積極的觸發(fā)作用。如在教育游戲《談判游戲》中,游戲的設(shè)計(jì)就是以一個(gè)危險(xiǎn)人物帶著炸藥沖進(jìn)一棟建筑內(nèi)為背景,要求學(xué)習(xí)者模擬警察或者前臺(tái)人員和危險(xiǎn)人物進(jìn)行談判,根據(jù)學(xué)習(xí)者不同的談判選擇,游戲?qū)⑦M(jìn)入不同的分支呈現(xiàn)不同的結(jié)果。該游戲中游戲情境就是學(xué)習(xí)情境,達(dá)到了游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的很好融合。3)游戲控制。游戲控制設(shè)計(jì)是為了學(xué)習(xí)者在游戲過(guò)程中能夠產(chǎn)生主控感。教育游戲中影響玩家控制感的因素主要有兩個(gè),一個(gè)是游戲形式的難度設(shè)計(jì),另一個(gè)是游戲中教學(xué)內(nèi)容的難度設(shè)計(jì)。這兩個(gè)因素難度是否合適又直接與學(xué)習(xí)者的游戲技能、認(rèn)知技能直接相關(guān)。在游戲形式難度設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)者要考慮學(xué)習(xí)者的生活經(jīng)驗(yàn)、游戲經(jīng)驗(yàn)等。設(shè)計(jì)的游戲形式應(yīng)在當(dāng)前學(xué)習(xí)者可以掌握的范圍;游戲的交互和規(guī)則等,也要能夠讓學(xué)習(xí)者快速上手,不宜讓其在正式開(kāi)始時(shí)間上花較大的力氣去掌握游戲的交互或者游戲的規(guī)則;游戲的教學(xué)內(nèi)容難度也影響學(xué)習(xí)者對(duì)游戲的主控感,因此在游戲設(shè)計(jì)中,若是難度較大,可以考慮給學(xué)習(xí)者呈現(xiàn)一些提示等。4)反饋。在教育游戲中,從反饋的時(shí)機(jī)上劃分,有兩種反饋:一是即時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的每一個(gè)操作給予反饋;二是延時(shí)反饋,對(duì)學(xué)習(xí)者的一類或者一系列操作給予反饋。在游戲中應(yīng)該根據(jù)教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的需要,恰當(dāng)使用這兩種反饋。例如,學(xué)習(xí)者初學(xué)一些操作性的知識(shí),如在計(jì)算機(jī)的實(shí)驗(yàn)中給予即時(shí)的反饋,可能會(huì)給其更好的體驗(yàn)。心理學(xué)家的研究表明,一些獨(dú)特的、有創(chuàng)造性的見(jiàn)解一般都出現(xiàn)在思維的后半階段,因此,教育游戲中如果設(shè)計(jì)一些需要學(xué)生思考解決問(wèn)題方法的情節(jié),則可以考慮設(shè)計(jì)延時(shí)反饋。教育游戲中反饋除了時(shí)機(jī)以外,還有形式的設(shè)計(jì)。在游戲中可以設(shè)計(jì)多種多樣的反饋形式,如呈現(xiàn)反饋的文字、聲音、畫面等,還可以將反饋與游戲形式相結(jié)合。例如,以“龜兔賽跑”為背景,制作小學(xué)數(shù)學(xué)加法游戲,學(xué)習(xí)者在游戲中扮演烏龜?shù)慕巧?,答?duì)時(shí),烏龜就加速前進(jìn),以烏龜?shù)乃俣茸鳛榉答?,可以讓游戲顯得更有趣。反思層次:幫助學(xué)習(xí)者反思,使其擁有更好的教育游戲體驗(yàn)學(xué)習(xí)者的反思主要表現(xiàn)為學(xué)習(xí)者對(duì)自己在教育游戲中的行為進(jìn)行有意識(shí)的思考,如果學(xué)習(xí)者通過(guò)反思,發(fā)現(xiàn)自己的游戲行為是有意義的,則會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生正面的情感體驗(yàn),從而促進(jìn)學(xué)習(xí)。然而教育游戲中不能很容易地實(shí)現(xiàn)控制和觀察學(xué)習(xí)者的反思活動(dòng),但可以給學(xué)習(xí)者提供反思的環(huán)境或者提示學(xué)習(xí)者進(jìn)行反思。在游戲中,可以通過(guò)階段性的小結(jié)或者測(cè)試,讓學(xué)習(xí)者了解自己在游戲中的學(xué)習(xí)情況,從而思考自己的游戲行為;還可以在教育游戲中記錄學(xué)習(xí)者的游戲行為過(guò)程和結(jié)果,并提醒學(xué)習(xí)者查看自己的游戲記錄,促使其進(jìn)行反思。
數(shù)學(xué)游戲設(shè)計(jì)教學(xué)管理論文
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂(lè)見(jiàn)的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過(guò)程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂(lè)”中長(zhǎng)才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵(lì)性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)精神,樹(shù)立為祖國(guó)爭(zhēng)光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對(duì)一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號(hào)”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評(píng)判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國(guó)的世界之最,滲透熱愛(ài)祖國(guó)錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師管理論文
一款游戲的開(kāi)發(fā)需要游戲策劃,游戲程序,游戲美工三個(gè)團(tuán)隊(duì)的分工合作來(lái)完成。如果說(shuō)游戲策劃賦予了一款游戲靈魂和骨架,游戲程序讓游戲得以運(yùn)轉(zhuǎn),那么游戲美工就是為游戲增添血肉。所有在一款游戲里面可以看到的角色,敵人,場(chǎng)景,物件無(wú)不出自游戲美工之手。毫不夸張地說(shuō),游戲美工就是游戲虛擬世界中的造物主。在一個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中,人數(shù)最多,工作量最大的,就是游戲美工人員。如今,游戲開(kāi)發(fā)這一行業(yè)在國(guó)內(nèi)得以飛速發(fā)展,游戲美工這個(gè)職業(yè)也吸引了越來(lái)越多年輕人的目光。那么究竟怎樣才能成為一名游戲美工呢?
我們走進(jìn)國(guó)內(nèi)著名的專業(yè)游戲培訓(xùn)學(xué)校,GA游戲教育基地,回顧過(guò)去幾年中GA培養(yǎng)的數(shù)百名游戲美術(shù)人才。不難發(fā)現(xiàn),所有這些學(xué)員大體可以分成三類。這三類學(xué)員的成長(zhǎng)軌跡,代表了三種典型的通往游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的途徑。下面三個(gè)學(xué)員的真實(shí)經(jīng)歷,或許可以給我們一些啟發(fā)。
李星從小就對(duì)美術(shù)有濃厚的興趣,父母很早就開(kāi)始培養(yǎng)他,希望他能在美術(shù)領(lǐng)域有所成就。從小學(xué)開(kāi)始他就一直堅(jiān)持參加各種美術(shù)培訓(xùn)班,最終順利考上四川美院。大學(xué)四年,李星逐漸喜歡上了游戲,剛開(kāi)始是喜歡玩,后來(lái)逐漸對(duì)游戲制作產(chǎn)生了濃厚的興趣。大學(xué)畢業(yè)之后,李星決定做一名游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師。然而盡管在美術(shù)方面功底扎實(shí),但是對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)必須掌握的3D圖形技術(shù),李星卻一竅不通。幾次應(yīng)聘游戲公司,都因?yàn)闆](méi)有相關(guān)經(jīng)驗(yàn),也沒(méi)有必要的軟件技能而功敗垂成。幾次碰壁后,李星報(bào)名學(xué)習(xí)了GA的游戲美術(shù)課程。剛開(kāi)始,由于軟件方面基礎(chǔ)為零,學(xué)得很累。堅(jiān)持了一段時(shí)間后,他逐漸掌握了3dmax和ps等軟件工具,也慢慢適應(yīng)了用電腦作為繪畫工具的工作方式。這時(shí)他在美術(shù)方面的深厚實(shí)力開(kāi)始逐步展現(xiàn)出來(lái),成為了同期學(xué)員中的佼佼者。畢業(yè)之后,李星的畢業(yè)作品得到了多家著名游戲公司的贊賞,順利拿到了工作合同。走上工作崗位之后,科班出身的李星很快體現(xiàn)出過(guò)人的美術(shù)實(shí)力,工作表現(xiàn)受到公司的充分肯定,短短一年多時(shí)間已經(jīng)成為該公司主美。
楊沈杰大學(xué)學(xué)的是室內(nèi)設(shè)計(jì)專業(yè)。畢業(yè)之后輾轉(zhuǎn)了多家企業(yè),一直從事室內(nèi)裝潢效果圖制作方面的工作。然而這個(gè)職位競(jìng)爭(zhēng)激烈,薪金福利待遇也一直不如人意。楊沈杰仔細(xì)考慮了自己的狀況后決定轉(zhuǎn)行做游戲美工??戳撕芏嘤螒蚬镜恼衅敢?,楊沈杰覺(jué)得自己會(huì)用3d軟件,能制作各種物件的模型,貼圖,應(yīng)該完全可以勝任。然而他信心滿滿地參加了幾家公司的考試后,卻發(fā)現(xiàn)并非那么容易。所謂隔行如隔山,同是使用3d軟件來(lái)制作各種物件,游戲公司的要求遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于一般的效果圖制作。在朋友的介紹下,楊沈杰參加了GA的游戲美術(shù)課程的學(xué)習(xí)。5個(gè)月的學(xué)習(xí)過(guò)程中,楊沈杰越來(lái)越感覺(jué)到3d圖形技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,有許多特殊的技術(shù)和標(biāo)準(zhǔn),這些都是以前根本不知道的。另一方面,之前制作效果圖,在貼圖方面幾乎都是使用材質(zhì),自己手繪的能力也急待提高。在GA學(xué)習(xí)期間,楊沈杰幾乎天天披星戴月,學(xué)習(xí)到深夜。最終他不僅順利完成學(xué)業(yè),還用業(yè)余時(shí)間組織了一個(gè)項(xiàng)目小組,以徐家匯教堂為藍(lán)本制作了一個(gè)精美的游戲關(guān)卡。這為其應(yīng)聘就業(yè)增添了一個(gè)重要的砝碼,最終楊沈杰順利被EPICGAMES錄用。
和以上兩位同學(xué)相比,余靜同學(xué)成為游戲美工的道路就要艱難很多。余靜所學(xué)的專業(yè)跟美術(shù)以及設(shè)計(jì)沒(méi)有絲毫的關(guān)系,畢業(yè)之后從事的是銷售業(yè)務(wù)的工作,可以說(shuō)是地地道道的門外漢。出于對(duì)游戲的熱愛(ài),余靜還是說(shuō)服家人,決定改行做游戲美工。由于沒(méi)有任何美術(shù)方面的基礎(chǔ),也從來(lái)沒(méi)有接觸過(guò)3d軟件,余靜第一次到GA求學(xué)時(shí),甚至沒(méi)有辦法通過(guò)入學(xué)測(cè)試。而她沒(méi)有輕易放棄,自己花了一年時(shí)間參加素描、色彩等傳統(tǒng)美術(shù)培訓(xùn)班的學(xué)習(xí)。同時(shí),找了很多3dmax方面的書籍自學(xué)軟件。時(shí)隔一年之后考核通過(guò),進(jìn)入GA開(kāi)始學(xué)習(xí)游戲美術(shù)課程。由于基礎(chǔ)比較欠缺,雖然軟件方面通過(guò)下功夫多做多練,能夠趕上同學(xué)的步伐,但是美術(shù)方面的能力卻不是一朝一夕能夠提高的。畢業(yè)之后余靜的應(yīng)聘考試遠(yuǎn)不如同期的其他同學(xué)那么順利,開(kāi)始的幾次都被游戲公司拒絕了。GA的就業(yè)指導(dǎo)老師幫她分析原因,尋找對(duì)策。一個(gè)重要的原因是,余靜應(yīng)聘了幾個(gè)職位都是角色制作,角色設(shè)計(jì)師在美術(shù)基礎(chǔ)上的要求是非常嚴(yán)格的。余靜僅僅參加過(guò)一年的業(yè)余學(xué)習(xí),與美術(shù)專業(yè)的應(yīng)聘者競(jìng)爭(zhēng)肯定是吃虧的。想明白這個(gè)道理后,余靜改變了策略,精心制作了一些并不復(fù)雜的物件和場(chǎng)景,仔細(xì)觀察生活中的真實(shí)物體,下了大功夫把這些看似簡(jiǎn)單的東西做得非常細(xì)致精細(xì)。果然,新的作品贏得了游戲公司的認(rèn)可,最終順利成為一名游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)師。
正所謂條條大路通羅馬,前面提到的三位GA學(xué)員有著各自完全不同的教育背景和學(xué)習(xí)經(jīng)歷,最終都完成了同一個(gè)夢(mèng)想。在這個(gè)過(guò)程中他們遇到的問(wèn)題,和努力的重點(diǎn),都是各不相同的。
游戲理念教學(xué)設(shè)計(jì)論文
一、學(xué)生學(xué)情分析
學(xué)情分析是開(kāi)展教學(xué)設(shè)計(jì)的基石,沒(méi)有這一基石,再華麗的教學(xué)設(shè)計(jì)都是空中樓閣,徒有其表。本教學(xué)設(shè)計(jì)的學(xué)情分析將從以下三個(gè)維度展開(kāi),以便于全面了解學(xué)生的學(xué)習(xí)現(xiàn)狀。(一)學(xué)習(xí)情感認(rèn)知興趣是有效學(xué)習(xí)的動(dòng)力,也是實(shí)現(xiàn)可持續(xù)學(xué)習(xí)的保障條件。對(duì)于今天的90后學(xué)生來(lái)說(shuō),游戲無(wú)疑是他們感興趣的話題和娛樂(lè)方式。本教學(xué)設(shè)計(jì)將要求學(xué)生課前去玩超級(jí)揀貨員游戲,該游戲需要在有限的時(shí)間內(nèi)快速且準(zhǔn)確的從貨架中挑選出購(gòu)物清單上的所有商品。(二)現(xiàn)有知識(shí)及技能認(rèn)知分揀作業(yè)技能形成是出庫(kù)作業(yè)操作技能形成的一個(gè)重要組成部分。所以學(xué)生需要形成該技能才能成為一名合格的倉(cāng)儲(chǔ)管理人員。而在此之前,學(xué)生已經(jīng)完成入庫(kù)、在庫(kù)作業(yè)的操作技能形成。倉(cāng)儲(chǔ)分揀作業(yè)技能的學(xué)習(xí)已經(jīng)具備必要的基礎(chǔ)條件。(三)學(xué)習(xí)方法認(rèn)知現(xiàn)有固化的教學(xué)過(guò)程:“課前下達(dá)任務(wù)——任務(wù)相關(guān)知識(shí)點(diǎn)的講解——學(xué)生實(shí)施任務(wù)——教師反饋評(píng)價(jià)”,讓學(xué)生非常被動(dòng)。學(xué)生在學(xué)習(xí)該任務(wù)前缺乏對(duì)自己現(xiàn)有能力的認(rèn)知,不知道自己的現(xiàn)有能力與職業(yè)崗位需求能力之間的差距,在學(xué)習(xí)過(guò)程中容易出現(xiàn)疲軟、不愿意主動(dòng)思考、學(xué)習(xí)的后勁不足等問(wèn)題。
二、教學(xué)分析
(一)教學(xué)目標(biāo)1.知識(shí)目標(biāo):(1)能復(fù)述分揀的流程;(2)能區(qū)分不同分揀作業(yè)的方式。2.技能目標(biāo):(1)能夠?qū)o定的客戶訂單選擇合適的分揀方式;(2)能夠熟練且準(zhǔn)確的完成分揀作業(yè)。3.素質(zhì)目標(biāo):(1)主動(dòng)思考,積極探索的職業(yè)精神;(2)良好的團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神。(二)教學(xué)重難點(diǎn)1.重點(diǎn):快速且準(zhǔn)確的完成分揀作業(yè)2.難點(diǎn):快速且準(zhǔn)確的完成分揀作業(yè)
三、教學(xué)過(guò)程設(shè)計(jì)
(一)課程引入(5分鐘)學(xué)生分享玩“游戲”(超級(jí)揀貨員)的感悟,教師總結(jié)討論結(jié)果。根據(jù)各小組完成情況,給予過(guò)關(guān)同學(xué)頒發(fā)入門揀貨員等級(jí)的榮譽(yù)獎(jiǎng)狀(榮譽(yù)獎(jiǎng)狀級(jí)別根基本門課程累積分值確定)。拋出問(wèn)題:是否具備了較強(qiáng)的記憶力、反映能力就一定能成為一名合格的揀貨員呢?(二)技能的實(shí)現(xiàn)及獲取(30分鐘)1.設(shè)計(jì)教學(xué)實(shí)踐場(chǎng)景。課前,根據(jù)游戲場(chǎng)景設(shè)置一個(gè)真實(shí)的分揀作業(yè)實(shí)踐場(chǎng)所。2.布置教學(xué)任務(wù)——游戲的實(shí)踐。對(duì)全班同學(xué)進(jìn)行分組,每組3人,每小組完成2-3個(gè)客戶訂單的分揀任務(wù),教師記錄每個(gè)小組在分揀過(guò)程中的關(guān)鍵技能點(diǎn)。教師講解操作考核指標(biāo)為:規(guī)范性、準(zhǔn)確性、及時(shí)性三個(gè)指標(biāo)。分別讓每個(gè)小組實(shí)施三輪分揀作業(yè),要求分別是:第一輪每個(gè)小組在限定時(shí)間內(nèi)(5分鐘)完成3個(gè)客戶訂單揀貨任務(wù);在第一輪規(guī)定要求完成任務(wù)小組在限定時(shí)間內(nèi)(3分鐘)完成3個(gè)客戶訂單揀貨任務(wù),在第二輪規(guī)定要求完成任務(wù)小組在限定時(shí)間內(nèi)(2分鐘)完成3個(gè)客戶訂單揀貨任務(wù),三輪中未完成小組將被淘汰,觀察未被淘汰小組操作。通過(guò)三輪分揀作業(yè)實(shí)踐的競(jìng)技沖關(guān),對(duì)最終獲勝小組成員頒發(fā)達(dá)人揀貨員榮譽(yù)獎(jiǎng)狀。獲勝小組總結(jié)分享獲勝的經(jīng)驗(yàn),教師歸納總結(jié)各小組的心得體會(huì),根據(jù)各小組提出的分揀操作實(shí)施的關(guān)鍵點(diǎn),得出優(yōu)化倉(cāng)儲(chǔ)分揀作業(yè)的方法。(三)技能的提升(10分鐘)將獲勝小組及教師總結(jié)得出的優(yōu)化分揀作業(yè)實(shí)施的方法用于指導(dǎo)在第一輪分揀任務(wù)實(shí)施中淘汰小組。要求他們?cè)俅螌?shí)施分揀作業(yè)。教師記錄該過(guò)程及結(jié)果并對(duì)兩次實(shí)施結(jié)果進(jìn)行對(duì)比分析,讓學(xué)生感知分揀作業(yè)實(shí)施中方法的重要性。最后對(duì)于對(duì)學(xué)生技能的提升進(jìn)行鼓勵(lì),給學(xué)生頒發(fā)鼓勵(lì)獎(jiǎng)——熟練揀貨員。
數(shù)學(xué)游戲設(shè)計(jì)教學(xué)論文
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂(lè)見(jiàn)的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過(guò)程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂(lè)”中長(zhǎng)才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵(lì)性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)精神,樹(shù)立為祖國(guó)爭(zhēng)光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對(duì)一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號(hào)”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評(píng)判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國(guó)的世界之最,滲透熱愛(ài)祖國(guó)錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
數(shù)學(xué)游戲設(shè)計(jì)教學(xué)論文
教學(xué)中的游戲一般是把教學(xué)內(nèi)容,尤其是教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)與兒童喜聞樂(lè)見(jiàn)的游戲形式有機(jī)地結(jié)合在一起,并把它適當(dāng)安排在教學(xué)過(guò)程中。
數(shù)學(xué)游戲能為學(xué)生動(dòng)手、動(dòng)口、動(dòng)腦,多種感官參與學(xué)習(xí)活動(dòng)創(chuàng)設(shè)最佳情景,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生積極性,最大限度地發(fā)揮學(xué)生身心潛能,省時(shí)高效地完成學(xué)習(xí)任務(wù),同時(shí),滲透思想品德教育,培養(yǎng)良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣和心理素質(zhì),使智力和非智力品質(zhì)協(xié)調(diào)發(fā)展。
設(shè)計(jì)游戲的目的要引導(dǎo)學(xué)生在“玩”中學(xué),“趣”中練,“樂(lè)”中長(zhǎng)才干,“賽”中增勇氣。所以,設(shè)計(jì)數(shù)學(xué)游戲,安排課堂教學(xué)時(shí)應(yīng)遵循以下原則:
1.思想性,激勵(lì)性
游戲必須寓教育于教學(xué)之中,以正確的思想激發(fā)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)精神,樹(shù)立為祖國(guó)爭(zhēng)光的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。如游戲“攀登世界屋脊珠穆朗瑪峰”,在高聳入云的山峰兩側(cè)貼上題卡,選兩隊(duì)隊(duì)員當(dāng)“登山隊(duì)員”分別從兩側(cè)向頂峰挺進(jìn)。其他學(xué)生當(dāng)裁判,哪隊(duì)答對(duì)一題就插上一面紅旗表示前進(jìn)了若干米,哪隊(duì)先到達(dá)頂峰,哪隊(duì)奪取山上的“先鋒號(hào)”紅旗。在游戲中,參賽隊(duì)員像登山運(yùn)動(dòng)員那樣堅(jiān)韌不拔,勇往直前,裁判員們默默地?fù)屜人愠龃鸢敢员阏_評(píng)判。全體學(xué)生愉快地在游戲中完成了學(xué)習(xí)任務(wù),并借此了解一項(xiàng)我國(guó)的世界之最,滲透熱愛(ài)祖國(guó)錦繡河山的情感,激發(fā)昂揚(yáng)奮進(jìn)的精神。
2.多樣性,情趣性
動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)原則論文
摘要:本文簡(jiǎn)要闡述了場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的重要作用,分析了動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的幾個(gè)原則并介紹了一些常用的數(shù)字化場(chǎng)景設(shè)計(jì)軟件。
關(guān)鍵詞:動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)
一、引言
動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中重要的組成部分,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是指動(dòng)漫游戲中除角色造型以外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)可以提升動(dòng)畫影片的美感、強(qiáng)化渲染主題,它能夠使動(dòng)畫影片的渲染效果更加飽滿。恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)更能為影視作品提升附加值,直接影響著整部作品的風(fēng)格和藝術(shù)水平。
二、場(chǎng)景設(shè)計(jì)在動(dòng)漫游戲中的作用
場(chǎng)景設(shè)計(jì)既要求有高度的創(chuàng)作性,又要求有很強(qiáng)的藝術(shù)性。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景不僅僅是繪景,更不同于環(huán)境設(shè)計(jì)。它是一門為動(dòng)漫游戲服務(wù),為展現(xiàn)故事情節(jié),完成戲劇沖突,刻畫人物性格服務(wù)的時(shí)空造型藝術(shù)。它的創(chuàng)作是依據(jù)動(dòng)漫游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)對(duì)鏡頭畫面的形成起著至關(guān)重要的作用,可以說(shuō)場(chǎng)景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。設(shè)計(jì)一般是依據(jù)場(chǎng)景空間的創(chuàng)意思維來(lái)安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動(dòng)方式以及場(chǎng)景氣氛效果的營(yíng)造。
游戲設(shè)計(jì)心理學(xué)管理論文
到底什么樣的游戲才是好游戲?什么樣的游戲才好玩?做為一個(gè)游戲制作人,也許你曾經(jīng)不止一次的問(wèn)過(guò)自己這樣看似沒(méi)有答案的問(wèn)題。的確,好游戲太多,好玩的也太多,似乎,沒(méi)有一個(gè)合適的標(biāo)準(zhǔn)答案。呵呵,如果你這樣想,那你就錯(cuò)了,其實(shí),在眾多成功游戲的背后,都有一個(gè)指南針一樣的定理,本文將結(jié)合榮格的心理學(xué)理論深入淺出的為你揭開(kāi)隱藏在眾多假象后的內(nèi)幕,希望看完本文,你也會(huì)得到你的指南針,從此,你將不再是迷路的孩子。
1是什么決定了一個(gè)游戲是否好玩?
游戲快樂(lè)的秘密:動(dòng)力,壓力,壓力的釋放
動(dòng)力:又分為持續(xù)動(dòng)力和初始動(dòng)力。持續(xù)動(dòng)力主要決定是否要繼續(xù)一個(gè)游戲,初始動(dòng)力則決定是否要進(jìn)行一個(gè)游戲。
初始動(dòng)力:片頭的CG,進(jìn)入游戲的最開(kāi)始幾分鐘或者DEMO,或者大肆宣傳的某一大作的續(xù)作,有某一知名制作人參與等都可以成為初始動(dòng)力,初始動(dòng)力非常的重要,因?yàn)樗苯記Q定了玩家是否會(huì)花錢購(gòu)買一個(gè)游戲。
持續(xù)動(dòng)力:玩家在游戲中,還需要一個(gè)不間斷的動(dòng)力不停的推動(dòng)他繼續(xù)游戲,這個(gè)就是持續(xù)動(dòng)力。持續(xù)動(dòng)力能讓玩家繼續(xù)一個(gè)游戲,如果沒(méi)有了持續(xù)動(dòng)力,玩家將會(huì)覺(jué)得游戲枯燥,無(wú)聊,從而停止游戲。一個(gè)懸念,一個(gè)優(yōu)美的故事,一個(gè)目標(biāo)都會(huì)誘發(fā)持續(xù)動(dòng)力的產(chǎn)生。
初中物理教育游戲設(shè)計(jì)論文
摘要:隨著教育改革的深入,越來(lái)越多的教育學(xué)者意識(shí)到營(yíng)造一個(gè)輕松愉快的學(xué)習(xí)氛圍對(duì)學(xué)習(xí)者的意義,而游戲教學(xué)作為一種輕松的學(xué)習(xí)方式越來(lái)越得到教育者的關(guān)注和肯定。文章在國(guó)內(nèi)外教育游戲的研究現(xiàn)狀分析的基礎(chǔ)上,以《超級(jí)電工》的教學(xué)游戲設(shè)計(jì)為例,探討了其的開(kāi)發(fā)及應(yīng)用價(jià)值。
關(guān)鍵詞:教育游戲;初中物理;多媒體技術(shù)
德國(guó)學(xué)者沃爾夫?qū)?#8226;克萊默將游戲定義為一種由道具和規(guī)則構(gòu)建的,游戲者主動(dòng)參與并且在整個(gè)過(guò)程中包含競(jìng)爭(zhēng),充滿變化的娛樂(lè)活動(dòng)[1]。將游戲運(yùn)用到教育中,主要是借助游戲的娛樂(lè)性和趣味性,使學(xué)習(xí)者可以在輕松的氛圍中獲得知識(shí)[2]。在游戲設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié)加入各種先進(jìn)的電子、媒體技術(shù),可以使游戲在表現(xiàn)形式上更加多樣化,用戶體驗(yàn)更加真實(shí)。使用多種媒體技術(shù)對(duì)游戲進(jìn)行開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì),可以讓學(xué)習(xí)變得輕松愉快,可以實(shí)現(xiàn)“寓教于樂(lè)”的教育目標(biāo)[3]。如學(xué)生學(xué)習(xí)歐姆定律這一內(nèi)容時(shí),傳統(tǒng)的教學(xué)方法中,大多數(shù)教師都是照本宣科地進(jìn)行理論講解,容易使教學(xué)變得枯燥乏味。而使用多媒體技術(shù)可以把枯燥乏味的知識(shí)融入到游戲中,讓學(xué)生在放松的情況下掌握相關(guān)的知識(shí),因此研究教育游戲具有重要意義。
一、國(guó)內(nèi)外教育游戲的研究現(xiàn)狀
(一)國(guó)外研究現(xiàn)
狀國(guó)外學(xué)者對(duì)教育游戲的研究開(kāi)始于20世紀(jì)80年代初,初代教育游戲是將教學(xué)和電視游戲相結(jié)合,學(xué)習(xí)者在電視上進(jìn)行游戲的同時(shí)掌握知識(shí)技能。隨著計(jì)算機(jī)的普及和多媒體技術(shù)的發(fā)展,教育游戲的載體也逐步從電視發(fā)展為計(jì)算機(jī),教育游戲軟件的種類也更加豐富多樣。國(guó)外教育游戲在理論方面也有一套完整的設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)模式。如KRISTIAN將已有教育理論與游戲設(shè)計(jì)整合提出了體驗(yàn)式游戲模型,強(qiáng)調(diào)在教育游戲設(shè)計(jì)中加入即時(shí)反饋,以及根據(jù)學(xué)習(xí)者的技能水平為其提供相應(yīng)的挑戰(zhàn)的內(nèi)容[4]。
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