電子游戲拓展管理論文

時(shí)間:2022-07-25 06:30:00

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電子游戲拓展管理論文

[摘要]在高度發(fā)達(dá)的科技時(shí)代,游戲不可避免地穿上了科技的外衣。本文提出當(dāng)前電子游戲與大眾媒介相結(jié)合引起的影視越來越游戲化,而游戲越來越影視化現(xiàn)象,并提出這種游戲與媒介交織的大眾狂歡所引發(fā)的新的社會(huì)群體分化以及由此產(chǎn)生的邊緣地帶。

[關(guān)鍵詞]電子游戲;狂歡;大眾媒介;群體分化

約翰·赫伊津哈和弗里德里·希格奧爾格·容格爾在《游戲的人》(1938年)和《玩游戲》(1959年)這兩本書中指出,“游戲(Game)”是指:“沒有明確意圖、純粹以娛樂為目的的所有活動(dòng)?!倍F(xiàn)代無限發(fā)展的科技使得電子游戲逐漸取代了傳統(tǒng)的游戲(如跳舞、堆雪人、踢毽子、玩沙包等),在全球范圍內(nèi)興盛起來。電子游戲按照游戲程序設(shè)計(jì)可以分為單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲兩類。單機(jī)游戲是指長度固定、容量固定,有一些分支劇情,結(jié)局開放但實(shí)際上只是機(jī)械地重復(fù)某一行為的游戲;而以互聯(lián)網(wǎng)為載體、多人參與的、情節(jié)靠每一位玩家推動(dòng)、設(shè)計(jì)師只負(fù)責(zé)為玩家提供一個(gè)活動(dòng)的場地的游戲被稱為網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲按照運(yùn)行平臺進(jìn)行分類,可以分為PC網(wǎng)絡(luò)游戲、視頻控制臺的網(wǎng)絡(luò)游戲、掌上網(wǎng)絡(luò)游戲、交互電視(iTV)網(wǎng)絡(luò)游戲等;按照內(nèi)容架構(gòu)進(jìn)行分類,網(wǎng)絡(luò)游戲可以分為角色扮演類(MMORPG)、策略類或戰(zhàn)略類(MMOSLG)、動(dòng)作類(MMOACT)、冒險(xiǎn)類(MMOAVG)、模擬類游戲(MMOSG)、棋牌休閑類、運(yùn)動(dòng)類(MMOSPT)、賽車類(MMORCG)等。從理論上講,如果技術(shù)有保證且能夠吸引到足夠多的玩家的話,網(wǎng)絡(luò)游戲就有能力在玩家之間產(chǎn)生出足夠復(fù)雜的互動(dòng),變幻出足夠豐富的故事,使之趨近于現(xiàn)實(shí)的生活世界。

電子游戲與大眾媒介的結(jié)合

不可否認(rèn),科技的發(fā)展帶來的社會(huì)變革是巨大的,自從美國未來學(xué)家A·托夫勒在1980年正式提出著名的“第三次浪潮”以來,人們已普遍注意到科技以及計(jì)算機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等媒介技術(shù)的迅猛發(fā)展以及由此帶來的人們文化生活及觀念的改變。我們知道,自從人類古老時(shí)代起一直流傳至今的游戲,也許是人的一種本能。在高度發(fā)達(dá)的科技時(shí)代,游戲?qū)⒉豢杀苊獾卮┥峡萍嫉耐庖?,并滲透到人們的觀念當(dāng)中,影響人們生活的各個(gè)方面。當(dāng)前,電子游戲拓展了電影的發(fā)展空間,電影越來越游戲化;而游戲借助電視連續(xù)劇的敘事特征,又使得游戲越來越電視劇化。

“電影品質(zhì)”的游戲畫面和音效是游戲的重要賣點(diǎn)之一,而用電子游戲的理念、畫面和音效合成的電影,將是游戲產(chǎn)業(yè)另一個(gè)發(fā)展模式。如今的游戲引擎已經(jīng)具備了構(gòu)建一個(gè)虛擬世界的所有條件,導(dǎo)演擁有無限的虛擬攝像機(jī)機(jī)位,他們可以隨意移動(dòng)機(jī)位、改變視角,作許多大膽的嘗試,把現(xiàn)實(shí)中無法實(shí)現(xiàn)的效果展示在屏幕上,而不必?fù)?dān)心現(xiàn)實(shí)中存在的許多問題。電影導(dǎo)演們發(fā)現(xiàn)了它的獨(dú)特規(guī)律和能力,通過剪輯產(chǎn)生時(shí)空的跳躍,用遠(yuǎn)景、近景、特寫甚至環(huán)繞一周等變換交替的景別來表達(dá)或強(qiáng)化某種意識。如《黑客帝國》中崔妮蒂空中躍起360度旋轉(zhuǎn)的鏡頭、莫菲斯與尼奧在虛擬場景中自如打斗的鏡頭;再如《羅拉快跑》中游戲人物形象的羅拉的死而復(fù)生和重新的20分鐘的“攻關(guān)”。

電影游戲化的同時(shí),游戲也更影視化。游戲更加趨于成為一種藝術(shù)形式,例如歐美早期萌芽的代表作黑島的《輻射》系列,它講述了一個(gè)發(fā)生在全球核戰(zhàn)后的故事,制作精美。劇本中人物對話精彩、人物性格鮮明。隨后的《輻射2》,《博得之門》系列更加重了游戲藝術(shù)化特征。而《異域驚魂曲》則將這個(gè)趨勢發(fā)展到了一個(gè)波峰,它講述了一個(gè)生與死的故事,精美程度超過了輻射系列。在該作品中,善惡不再被絕對化,它帶給人的不僅僅是一次娛樂,它讓人深深地思考,玩者感覺象是看了一部經(jīng)典的電影。同時(shí),游戲連續(xù)劇則帶給玩家更多揣測和期待的樂趣。傳統(tǒng)的電視連續(xù)劇總是有很多集或者系列,電視頻道每天放映一集或幾集,總會(huì)留給受眾一個(gè)不斷揣測劇情的時(shí)間去參與故事的講述并“填空”。與傳統(tǒng)的電視連續(xù)劇不同的是,游戲連續(xù)劇在秉承這種優(yōu)勢的同時(shí),玩家可以通過自己在游戲中的行為影響情節(jié)的走向,不同的玩家能夠創(chuàng)造出不同的故事。只要內(nèi)容有趣,觀眾愿意,疑問和期待本身就會(huì)給玩家?guī)順啡?。比如QuanticDream公司制作的一部游戲連續(xù)劇——《華氏》(Fahrenheit),這部連續(xù)劇講述的是兩名偵探協(xié)手破案的過程,每一集獨(dú)立成章,但風(fēng)格和敘事模式都有比較固定的套路,只是游戲中的人物、地點(diǎn)、線索可能會(huì)隨著情節(jié)的發(fā)展而發(fā)生徹底的改變。這樣,無論玩家是否玩過前面的內(nèi)容,任意進(jìn)入其中一集后都能輕松地融入進(jìn)去。

不難看出,游戲與電影、電視的交織正變得越來越緊密。電子游戲?yàn)殡娪啊㈦娨曁峁┝诵碌呐臄z視角和制作理念;電影和電視也為電子游戲拓展了新的意義空間。影視化的游戲與游戲化的影視互相促進(jìn),共同為游戲業(yè)的繁榮奠定了基礎(chǔ)。游戲化的電影也帶來了不同于傳統(tǒng)的觀影體驗(yàn),坐在影院的觀眾可以遙控選擇自己中意的結(jié)局以及結(jié)局的結(jié)局欣賞電影。這就要求電影制作者盡一切能事想象一切可能的情節(jié)發(fā)展情況并將它搬上銀幕以適應(yīng)不同的觀眾要求。如此,電影情節(jié)的設(shè)計(jì)過程就是一個(gè)游戲的過程,而游戲本身的情節(jié)被拍成電視連續(xù)劇,這種可能也即將成為現(xiàn)實(shí)。不可避免地,游戲與大眾媒介的結(jié)合大大地拓展了游戲的傳播范圍、增加了玩家數(shù)量,這將使游戲滲透人們生活的各個(gè)方面,并使大眾一起參與到這種空前的狂歡之中。

網(wǎng)絡(luò)游戲:虛擬世界中大眾的狂歡

從1969年第一款真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲《太空大戰(zhàn)》(SPACEWAR)研發(fā)至今的三十多年中,游戲依托網(wǎng)絡(luò)獲得了極大的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲由剛開始時(shí)的無法模擬持續(xù)發(fā)展的世界、機(jī)器重啟后游戲的相關(guān)信息丟失、游戲只能在同一服務(wù)器/終端機(jī)系統(tǒng)內(nèi)部執(zhí)行發(fā)展為如今的規(guī)模龐大的“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)——網(wǎng)絡(luò)游戲不再依托于單一的服務(wù)商和服務(wù)平臺而存在,而是直接接入互聯(lián)網(wǎng),在全球范圍內(nèi)形成了大的統(tǒng)一的游戲網(wǎng)絡(luò)。每年,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的數(shù)量隨著上網(wǎng)人數(shù)的增加而增加,尤其是20世紀(jì)90年代以來網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的空前發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)用戶人數(shù)的直線上升使得游戲真正成為大眾向共通的意義空間延伸的介質(zhì)。網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)閷?shí)時(shí)的大眾狂歡提供了條件。

胡伊青加在《人,游戲者》中說,“游戲”(GAME)是:“一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的。其規(guī)則是游戲者自由接受的,但又有絕對的約束力。游戲以自身為目的而又伴有一種緊張的、愉快的情感以及對它‘不同于日常生活’的意識。”電子游戲提供的娛樂活動(dòng)與傳統(tǒng)的娛樂活動(dòng)最大的不同是它打破了傳統(tǒng)娛樂活動(dòng)的個(gè)體性和不可重復(fù)性,它使眾多的彼此或認(rèn)識、或陌生的玩家在相同的時(shí)間參與相同的游戲,盡管他們處在不同的甚至相隔很遠(yuǎn)的地理位置;它使玩家們可以不用顧及各自的社會(huì)角色與身份,忘情地游戲、交流,盡管他們在現(xiàn)實(shí)的生活中是如何地不平等或不自由。它提供了一個(gè)與現(xiàn)實(shí)世界完全不同的、可以做“不同于日常生活”中的事的虛擬世界。在這個(gè)世界里,“…熱衷于信息娛樂、沉迷于信息紊流之中的人們同樣體驗(yàn)到了一種個(gè)別性消解的狂歡狀態(tài)?!痹谶@種“無我”的狂歡中,個(gè)人整個(gè)地化解成了信息的符號的存在。它用符號化、隱語化了的社會(huì)關(guān)系取代了實(shí)在的相互聯(lián)系與沖突。比如作為在線游戲的重要分支之一的MUD游戲,即俗稱的“泥巴”(多用戶網(wǎng)絡(luò)游戲,MUD是英文MULTIUSERDUNGEON的縮寫),不受時(shí)間、人數(shù)、環(huán)境的限制,在模擬的社會(huì)中,可以群居,也可以獨(dú)處;可以創(chuàng)造,也可以破壞;可以四處探險(xiǎn),也可以閉門修煉…“在MUD中所接觸到的,是一個(gè)由電腦構(gòu)造出的廣闊的虛擬世界,在這個(gè)世界中的每一個(gè)游戲角色背后,都有一個(gè)現(xiàn)實(shí)中的人在操作”。網(wǎng)絡(luò)游戲通過計(jì)算機(jī)技術(shù)為傳統(tǒng)意義上的道具和規(guī)則拓展出了一個(gè)全新的緯度,玩者并不直接參與游戲,而是借助人機(jī)界面對游戲進(jìn)行操控,這一特點(diǎn)往往使玩者產(chǎn)生“控制”游戲而非傳統(tǒng)意義上的“玩”游戲的感覺,玩的過程中經(jīng)歷著種種恐怖或者尷尬,但都不是本人真實(shí)的面對。在電子游戲的虛擬世界中,玩家殺人可以不犯罪反而得到獎(jiǎng)賞和種種其它好處,也可以被人殺死而再生,總之是按照游戲的召喚和誘惑去取得更高的分?jǐn)?shù)。例如《魔法門英雄無敵4》中,總共有11種起始職業(yè),這些職業(yè)決定了英雄對游戲中主要能力的掌握。隨著等級和某些技能的精通程度的提高,英雄可以成為37種高級職業(yè)之一。勝利者可以選擇如何處理對手的英雄,一個(gè)選擇是當(dāng)場處死。但對手可以找回死去英雄的尸體并在城鎮(zhèn)中將他們復(fù)活。玩家通過游戲獲得了傳統(tǒng)游戲無法帶來的肉體上的快感與忘我的狂歡以及心理壓力的釋放。這是電子游戲之所以興盛的重要原因之一。游戲的設(shè)計(jì)者(或者電影、電視的編導(dǎo))只是設(shè)計(jì)游戲或節(jié)目的程序,玩家或觀眾,即“現(xiàn)實(shí)中的人”的行為很大程度上影響著故事情節(jié)的發(fā)展。顯而易見,在游戲與大眾傳媒提供的這個(gè)虛擬世界的背后,是大眾的狂歡。

“狂歡式的生活是脫離了常規(guī)的生活,在某種程度上是‘翻了個(gè)的生活’,是‘反面的生活’?!闭?yàn)樗姆浅R?guī)性,使得它受到現(xiàn)代人的青睞。人們帶著不同的面具模仿著現(xiàn)實(shí)中不易達(dá)到的不同的角色?!霸谠S多重要的事情上,我們是模仿禽獸,作禽獸的小學(xué)生的,從蜘蛛我們學(xué)會(huì)了織布和縫補(bǔ);從燕子學(xué)會(huì)了造房子;從天鵝和黃鶯等歌唱的鳥學(xué)會(huì)了唱歌?!?/p>

五花八門的電子游戲其實(shí)都是對各種生存活動(dòng)中的競爭行為的模仿,無論這種模仿是智力的、肉體的或物質(zhì)條件上的較量。例如游戲《工業(yè)大亨II》中,玩家可以扮演企業(yè)家白手起家,通過資金運(yùn)營、企業(yè)規(guī)劃、管理員工等等一系列仿真的自身的努力來完成現(xiàn)實(shí)世界無法實(shí)現(xiàn)的夢想。而目前流行的另一種類型的游戲則是充滿了殺戮和血腥的,這是另一種“脫離了常規(guī)生活”的扮演?!肮帕_馬人不需要幻覺。對他們來說,拼死角斗所滿足的嗜血的渴望是一件實(shí)實(shí)在在的事,因?yàn)槊總€(gè)人不是角斗士就是現(xiàn)場的觀眾。…當(dāng)代人越來越失去了過去的人們所擁有的那種野獸的實(shí)在性:血淋淋的殺戮、赤裸裸的占有、不可與逾越的親疏尊卑等級等等,這些都被現(xiàn)代文明否定了?!?dāng)代人喜歡體驗(yàn)恐懼,因?yàn)樵谶@種心理狀態(tài)下,人可以暫時(shí)地?cái)[脫麻木不仁的精神狀態(tài),重新激發(fā)起對自身處境的感覺,特別是安全感?!币苍S,這就是電子游戲之所以興盛的原因。

“狂歡式的生活和藝術(shù)活動(dòng)都是對心靈自由的追求。”正是因?yàn)橛螒蛱峁┙o人們現(xiàn)實(shí)世界無法實(shí)現(xiàn)的自由、平等、任意、忘我的體驗(yàn),所以才會(huì)有越來越多的人卷入其中。以網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,網(wǎng)絡(luò)游戲已成為各大網(wǎng)站不可或缺的一個(gè)組成部分,美國在線(AOL)和雅虎(YAHOO)等門戶網(wǎng)站紛紛開通相關(guān)的網(wǎng)絡(luò)游戲頻道,玩家付費(fèi)后即可在這些頻道內(nèi)與其他玩家一起游戲。而網(wǎng)絡(luò)游戲的中國市場也是巨大的。根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDCCHINA)2002年12月16日的中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,我國目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近110種。我國2002年互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到了4411.8萬,比2001年增長47.6%。其中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到了807.4萬,比2001年增長103.1%。雖然未來幾年預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲市場增長率不會(huì)持續(xù)如此大幅度增長,但總的游戲人數(shù)還是一個(gè)龐大的數(shù)字(見下表)。

2001

2002

2003

2004

2005

2006

中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)(萬)

397.5

807.4

1495.3

2347.7

3310.2

4490.6

中國網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)(萬)

168.1

401.3

767.1

1190.3

1631.9

2227.3

網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增長速度

103.1%

85.2%

57.0%

41.0%

35.7%

網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)增長速度

138.7%

91.2%

55.2%

37.1%

36.5%

付費(fèi)/總網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)

42.3%

49.7%

51.3%

50.7%

49.3%

49.6%

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數(shù)據(jù)來源:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,國際數(shù)據(jù)公司(IDCChina)2002年12月16日

總之,游戲與大眾媒介的結(jié)合更進(jìn)一步地為大眾的狂歡提供了場所,也打開了便捷之門。早在20世紀(jì)20年代,李普曼就提出了“擬態(tài)環(huán)境”的概念。他認(rèn)為在交往無限擴(kuò)大的現(xiàn)代社會(huì)里,由于人們接觸的實(shí)際范圍和自身的精力有限,從而對客觀世界的感知不是來源于親身體驗(yàn),而是來源于各種傳播媒介對現(xiàn)實(shí)事件和信息重新加工以后向人們提示的環(huán)境。相應(yīng)地,人們采取行動(dòng)的參照不是現(xiàn)實(shí)世界,而是“擬態(tài)環(huán)境”,即“二次世界”或稱“虛擬世界”。這樣,現(xiàn)實(shí)世界順理成章地屈居第二世界,而虛擬世界反倒成為人們感受中的真實(shí)世界。目前電子游戲與網(wǎng)絡(luò)、電視、電影等大眾媒體的結(jié)合將深刻地影響人們的觀念和生活。虛擬世界正越來越先入為主地取代著現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)候,社會(huì)群體分化及人們之間的社會(huì)關(guān)系必然發(fā)生大的改變。

新的群體分化與邊緣地帶

如果說廣播、電視等傳統(tǒng)大眾媒體的受眾還可以按傳統(tǒng)的社會(huì)學(xué)方法被分類的話,那么如今的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已不可能被如此分類。原因很簡單,當(dāng)游戲玩家進(jìn)入一個(gè)虛擬的游戲社會(huì)空間,他的角色將在新的場景中被重新定位,他可以是任何人,除了自己。這樣,隨著游戲玩家數(shù)量的增多,越來越多的大眾進(jìn)入虛擬的游戲世界,新的群體分化隨之產(chǎn)生。

首先,玩游戲與不玩游戲的人之間產(chǎn)生分化。游戲的互動(dòng)性使玩家對游戲所提供的虛擬世界做出程序允許范圍內(nèi)的修改,并查看這個(gè)虛擬世界所做出的反應(yīng)。游戲在技術(shù)上帶來了競技、刺激、趣味和速度等等,這是在傳統(tǒng)的單向灌輸式文化無法帶來的快感。另一方面,游戲所提供的文化內(nèi)涵同樣是交互性的,它能夠通過游戲者對虛擬世界的不同修改來持續(xù)反饋某種思想或思想的對象。以《星際爭霸》為例,該游戲提供了各種不同性能的兵種、技術(shù)、建筑及它們的戰(zhàn)場,玩家在對其進(jìn)行研究的基礎(chǔ)上與別人對抗,以此來獲得娛樂。該游戲要求對戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)藝等有一定的研究和了解,內(nèi)涵達(dá)到了一定的程度,所以出現(xiàn)了戰(zhàn)隊(duì)組織。戰(zhàn)隊(duì)的出現(xiàn)使玩家之間有了組織性。這樣,經(jīng)常有玩家自己組織的帶有商業(yè)性質(zhì)的比賽等活動(dòng)。這樣,游戲就不再只是一種純粹的娛樂方式,而有了它獨(dú)特的社會(huì)地位和價(jià)值。梅羅維茨在《消失的地域--電子媒介對社會(huì)行為的影響》一書中說:“一個(gè)群體是由其所具有的特殊的東西聯(lián)系在一起的,這個(gè)‘特殊性’是由群體成員共同擁有的,且不與其它群體的成員分享的信息所構(gòu)成?!边@就是說,游戲體驗(yàn)將會(huì)把游戲玩家與那些從未玩過游戲的人分開,游戲玩家有了一種共同身份的感覺,他們的游戲語言為他們所獨(dú)享。即便某種游戲思想被研究并被傳播,不玩游戲的人也才能得以了解十之一、二。如果在一定時(shí)期內(nèi)有一個(gè)固定的不玩游戲的人群和一個(gè)相對穩(wěn)定的玩游戲的人群同時(shí)存在,那么這兩類人之間的“信息溝”將越來越不可逾越。

其次,游戲玩家的社會(huì)地位在游戲世界中被重置,新的群體分化出現(xiàn)。實(shí)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)傳播使得場景分離不再重要,人們的生活場景已經(jīng)不能局限他們的行為,游戲?qū)⒛行院团浴和统扇?、以及其它的種種不同的社會(huì)群體包含進(jìn)了單一的信息場景和虛擬環(huán)境。而且,這種公開、同時(shí)的進(jìn)入使得玩家們接收到了相似的信息。他們消費(fèi)同種類型的游戲,并以此來界定自己的身份。正如波德里亞將消費(fèi)物品系統(tǒng)和以廣告為基礎(chǔ)的溝通系統(tǒng)看作是一種正在形成的‘意義符碼’一樣,我們也可以將不同的網(wǎng)絡(luò)游戲看作不同的“符碼”。…當(dāng)玩家消費(fèi)游戲時(shí),他們就是在消費(fèi)符號?!巴ㄟ^各種物品,每個(gè)個(gè)體和每個(gè)群體都在尋找著他或她自己在一種秩序中的位置,始終在嘗試著根據(jù)一個(gè)人的生活軌跡競爭這種秩序。通過各種物品,一種分層化的社會(huì)開口說話……為了將每個(gè)人都保持在一個(gè)確定的位置里”(Baudrillard,1972年/1981年:38)…“在對某些物品進(jìn)行消費(fèi)時(shí),我們就是在表明(雖然是無意識的)我們與那些消費(fèi)著同樣物品的人是類似的,而與那些消費(fèi)著其它物品的人之間是不同的。”玩家在游戲世界中按照相似的身份進(jìn)行新的群體分化。在此種情況下,玩家真實(shí)的社會(huì)地位變得沒有意義,他們的身份將靠他們的選擇和“玩”的能力重新詮釋。例如《模擬城市4》(SimCity4,由模擬城市系列的2D轉(zhuǎn)為了3D,并作了一些有益的,但并不是突破性的改變),它主要有三種模式:上帝模式、市長模式和市民模式。上帝模式可以造山挖湖、植樹造林、繁殖動(dòng)物,鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)間的長短可以決定山的高度和山谷的深度,玩家可以隨意地改變地形,有上帝的感覺。上帝模式在城市建立后就會(huì)受到限制,不能再隨意改變地形,不過對日夜的設(shè)定隨時(shí)可以改變;市長模式可以方便地規(guī)劃住宅區(qū)等三種區(qū)域、建造水廠電廠等各種設(shè)施、建造學(xué)校、警察局等。另外,在查詢各種建筑時(shí)還可以根據(jù)情況調(diào)整它們的預(yù)算。新加入的市民模式比較簡單,玩家在一個(gè)城市里最多可以加入五個(gè)模擬市民,并安排他們在城市中居住,察看他們的資料、了解他們的生活,了解自己的施政給他們生活帶來的影響。玩家在該游戲中的地位可以是上帝,也可以是市長或者自己“創(chuàng)建”的市民,這與他們的現(xiàn)實(shí)生活中的身份無關(guān)。玩家大部分精力都投入到了游戲中的角色,無暇關(guān)注真實(shí)社會(huì)中發(fā)生的事情,甚至身邊人的事情。正如梅羅維茨所說的:“電子媒介交往的結(jié)果,場景和行為的界定不再取決于物質(zhì)位置。身體與某人單獨(dú)在一起,并不表示在社會(huì)上也一定是單獨(dú)在一起。當(dāng)電話,或收音機(jī),或電視中有其他人在‘那里’時(shí),親密的交往就發(fā)生了變化?!比穗H交往在現(xiàn)實(shí)世界中減少了,而在虛擬世界中卻似乎增多了。只是,虛擬世界中的個(gè)人身份也是虛擬的。這樣,游戲世界中有了新的角色和社會(huì)身份,玩家們關(guān)注著自己的游戲身份,并且認(rèn)同游戲世界里的角色定位,他們在游戲世界里與別的玩家聊天、共處或者抗衡。這樣的分化影響著他們現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往。

再次,游戲外部角色與內(nèi)部角色之間的分化——邊緣地帶。實(shí)際上,玩家并不能直接參與游戲,而是必須借助人機(jī)界面對游戲進(jìn)行操控,并且在很多時(shí)候這種操控須借助替身(即玩者在游戲中所扮演的角色)實(shí)現(xiàn)。這一特點(diǎn)造成外部角色(Out-of-Character)與內(nèi)部角色(In-Character)之間的割裂,尤其當(dāng)游戲采用第三人稱視角的時(shí)候。外部角色的行動(dòng)是指玩者通過輸入系統(tǒng)把行動(dòng)指令傳遞給內(nèi)部角色;內(nèi)部角色的行動(dòng)是指內(nèi)部角色根據(jù)所接收到的指令在游戲中做出相應(yīng)的行動(dòng),這兩者之間是通過輸入系統(tǒng)的映射(mapping)連接起來的。玩家坐在機(jī)子前面時(shí)完成的是外部角色,他的指令得以實(shí)現(xiàn)還得靠內(nèi)部角色的行動(dòng)。內(nèi)部角色模擬并外化玩家的指令,外部角色體驗(yàn)并旁觀內(nèi)部角色的行動(dòng)。在這種關(guān)系中,玩家其實(shí)并不是真的進(jìn)入到游戲的虛擬世界,他只是在操縱一個(gè)替身完成它的指令。但在玩游戲的過程中,玩家也并非處于真實(shí)的世界,他對周圍的真實(shí)環(huán)境可以完全忘卻,他的情緒體驗(yàn)似乎是自己處于虛擬的游戲世界。如此看來,玩家其實(shí)是處于真實(shí)世界與虛擬世界中的邊緣地帶。

注釋:

[1]

[2]

《狂歡世紀(jì)——娛樂文化與現(xiàn)代生活方式》,高小康,河南人民出版社

[3]

《e網(wǎng)打盡》編寫委員會(huì),電子工業(yè)出版社

[4]

《陀思妥耶夫斯基詩學(xué)問題》176頁,三聯(lián)書店,1988

[5]

《古希臘羅馬哲學(xué)》112頁,商務(wù)印書館,1961年版

[6]

《狂歡世紀(jì)——娛樂文化與現(xiàn)代生活方式》,高小康,河南人民出版社

[7]

《巴赫金的文化詩學(xué)》,程正民,北京師范大學(xué)出版社,2001年

[8]

《消失的地域--電子媒介對社會(huì)行為的影響》,約書亞·梅羅維茨著,肖志軍譯,清華大學(xué)出版社,50頁