兒科學導論教學中的應用與探討

時間:2022-12-04 16:50:19

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兒科學導論教學中的應用與探討

[摘要]目的:探討“誰是臥底”在《兒科學導論教學中的應用效果。方法:選取兒科系本科生為研究對象,隨機分成對照組30名和試驗組23名。對照組采用傳統(tǒng)教學,試驗組采用“誰是臥底”教學法貫穿教學全周期以推動學生參與式學習。結(jié)果:試驗組學習成績相比對照組明顯提高(P<0.05)。在自我導向?qū)W習能力測定中,試驗組的學習意識、學習策略、學習行為、學習反饋以及人際關(guān)系5個方面均明顯優(yōu)于對照組(P<0.01)。課堂滿意度評價中,試驗組學生的課堂學習氛圍、學習興趣提升、課程參與程度和目標達成的評分均高于對照組,差異有統(tǒng)計學意義(P<0.01)。結(jié)論:“誰是臥底”以“學生參與式學習”為切入點,有效提高了學生主觀能動性和學習效果。

[關(guān)鍵詞]參與式學習;誰是臥底;教學應用;自我導向?qū)W習能力;兒科學導論

《兒科學導論》是兒科學專業(yè)重要的臨床課程之一,具有重要的教學價值。傳統(tǒng)《兒科學導論》教學模式過于注重“教”,而忽略“學”,不利于激發(fā)學生的主觀能動性及思維創(chuàng)造性。采取何種教學方式更行之有效地引領(lǐng)學生做到高效的課前自學、課中內(nèi)化及課后深化需要改革與創(chuàng)新?!罢l是臥底”是一款深受年輕人喜歡的游戲。有學者將其應用于中等教育的教學中發(fā)現(xiàn)該游戲能調(diào)動學生積極性、培養(yǎng)創(chuàng)造力[1]。然而,如何將該娛樂游戲轉(zhuǎn)化為教育游戲未見科學合理的設(shè)計,將其應用于醫(yī)學高等教育領(lǐng)域也缺乏有效指引[2-4]。筆者將以《兒科學導論》為例,結(jié)合“誰是臥底”的游戲特點,將其應用于醫(yī)學疾病的教學中并驗證教學成效。

1.資料與方法

1.1研究對象

選取重慶醫(yī)科大學2020級兒科系本科生53名,隨機分為對照組30名和試驗組23名。對照組采用傳統(tǒng)教學,試驗組采用“誰是臥底”游戲教學法貫穿教學全周期以推動學生參與式學習,授課教師經(jīng)過教研室統(tǒng)一培訓、集體備課,課時、教學大綱和教學內(nèi)容一致。

1.2方法

1.2.1對照組

對照組按傳統(tǒng)教學法對《兒科學導論》課程進行教學設(shè)計,從教學大綱所規(guī)定的總教學目標出發(fā),針對課程所涉及的核心癥狀及對應的疾病主要以課堂上老師講,學生聽的方式進行傳授。包括咳嗽(支氣管異物、肺炎、上呼吸道感染),發(fā)熱(手足口、猩紅熱、川崎?。?,腹瀉(病毒性腸炎、細菌性腸炎),嘔吐(嬰兒腸套疊、細菌性痢疾),腹痛(急性闌尾炎、急性胃腸炎),包塊(淋巴結(jié)反應性增生、淋巴瘤、頸部膿腫)

1.2.2試驗組

試驗組按照“誰是臥底”教學法對《兒科學導論》進行課程教學設(shè)計。游戲前,教師進行預授課并對游戲環(huán)節(jié)進行合理性分析,通過超星網(wǎng)絡教學平臺發(fā)布游戲規(guī)則。游戲中,課堂游戲環(huán)節(jié)如下:(1)學生10名,每人隨機抽取一種疾病,7~8名學生抽取疾病相同,此組玩家為“平民”;另有2~3名學生抽到與之鑒別的疾病,此組玩家為“臥底”。(2)每人用一句話描述抽到的疾病,所有玩家描述完畢為一輪。每輪結(jié)束時,玩家票選出臥底,得票多者出局。直至最后“存活”的臥底數(shù)量大于或等于平民數(shù)量時,臥底勝利,否則平民勝利。游戲后,圍觀的學生參與游戲復盤、點評,梳理疾病知識要點。

1.2.3評價指標

成績:包括平時成績、期末成績和階段性總成績;發(fā)放問卷測評學生自我導向?qū)W習評分:參考SRSSDL自評表[5]。包括學習意識、學習行為、學習策略、學習評價及人際關(guān)系5個維度??梢杂行页浞值卦u價學生在教學過程中自我導向?qū)W習能力,分值越高能力越強[6-7]。發(fā)放問卷測評課堂滿意度評分:參考文獻[8-9]的學習成效量表。包含教學環(huán)節(jié)安排、課堂氛圍情況、學習興趣提升、課程參與度及課程目標達成5個指標。

1.3統(tǒng)計學處采用SPSS20.0統(tǒng)計軟件進行分析。計量資料以?x±s表示,采用t檢驗;計數(shù)資料以例數(shù)或率表示,采用χ2檢驗。以P<0.05為差異有統(tǒng)計學意義。

2.結(jié)果

2.1兩組學生成績比較

試驗組學生的平時成績、期末成績、階段性總成績均優(yōu)于對照組,差異有統(tǒng)計學意義(P<0.01),見表1。

2.2兩組學生自我導向?qū)W習能力比較

試驗組在學習意識、學習策略、學習行為、學習反饋、人際關(guān)系5個方面均優(yōu)于對照組,差異有統(tǒng)計學意義(P<0.01),見表2。

2.3兩組學生對課堂滿意度比較

課堂滿意度評價中,試驗組學生教學環(huán)節(jié)安排與對照組相比無統(tǒng)計學差異(P>0.05),但課堂氛圍情況、學習興趣提升、課程參與程度和課程目標達成指標的分值均高于對照組,差異有統(tǒng)計學意義(P<0.01)(表3)。

3.討論

《兒科學導論》涉及疾病種類多、難度大,學生學習困難。另一方面,受傳統(tǒng)教學影響,學生缺乏主動參與學習并形成正向反饋的機會。課程重難點無法內(nèi)化,導致學生在實戰(zhàn)中易出現(xiàn)知識點遺漏及類似疾病混淆等問題。而是否可以通過引入“誰是臥底”來解決這一問題,需要文獻調(diào)研。有學者對“誰是臥底”在漢語教學中的應用進行問卷調(diào)查,結(jié)果顯示80%~91.7%的學生將其選作最喜歡的教學游戲,證明該游戲作為翻轉(zhuǎn)課堂媒介的趣味性[10]。也有學者通過化學教學及中職法語教學中的試驗推導了它的有效性[11]。基于以上理論支持,本文探討“誰是臥底”應用于《兒科學導論》教學的效果。學生在游戲中既要對自己手中疾病的特點進行思考,更要和他人的描述進行對比、分析。通過這種教師精心篩選和科學組織的方法促進淺層學習之上知識的再加工,對疾病病因、癥狀、體征及治療等多方面進行深刻理解。學生希望在學習過程中參與高質(zhì)量游戲。這需要他們在課前主動預習,做好知識儲備[3,12]。課中結(jié)合授課內(nèi)容驗證、梳理知識要點、師生互動;課中游戲階段需要充分調(diào)動知識、勇于表達、生生互動;游戲結(jié)束及課后需二次整理、內(nèi)化知識[11]。有學者將“誰是臥底”用于外語口語教學[1],證實其教學有利,但將其應用于醫(yī)學知識的學習鮮有嘗試。何勇[2]針對“誰是臥底”在口腔內(nèi)科學教學中的應用進行分析并指出該方法可以促使學生梳理并辨析容意混淆的醫(yī)學概念,但該研究僅限于理論推導,缺乏數(shù)據(jù)支持。有學者也早在2013年將該方法應用于中醫(yī)臨床教學以增進學生對中醫(yī)理論知識的學習,發(fā)現(xiàn)可將主動學習率提高58%,考試合格率提高45%,但教學設(shè)計并非隨機,觀察指標較單一,是否具有統(tǒng)計學差異也缺乏有效驗證。本研究顯示,試驗組不僅獲得更好的成績,自我導向?qū)W習能力中的多維度評分也都高于傳統(tǒng)教學組,學生對課堂氛圍及課程參與的滿意度也明顯提高,差異有統(tǒng)計學意義(P<0.05),再次證明把該方法融入教學中的有效性?!罢l是臥底”也存在一定的問題及局限性。

(1)學生知識掌握不牢固,易陷入困局:如果課前學生缺乏學習主動性,加上部分學生對游戲陌生、積極性欠佳,可能產(chǎn)生連鎖反應導致學生在游戲中出現(xiàn)描述偏離知識點、胡亂發(fā)言或盲目投票,最終影響教學進度及效果[13-14]。有研究也發(fā)現(xiàn)該問題并指出應當充分進行學情分析,評估學生興趣度和專業(yè)水平,基于評估結(jié)果及課程核心知識點設(shè)置不同的詞語類型。并仔細觀察、互動,刺激學生主動參與,以便更好地對知識意義進行建構(gòu)[10]。

(2)覆蓋面不夠,難以顧及所學生:由于每輪參與游戲的人數(shù)為10人,剩余學生的思維調(diào)動、學習參與該如何保證不容忽視。該局限性在“密室逃脫”等游戲應用于教學的過程中均有體現(xiàn),但如何降低影響未見報道[15]。

(3)擺脫游戲形式,擺正游戲教學與日常教學的關(guān)系:脫離教學本質(zhì),以二元對立的的思維方式來看待游戲和教學將導致該創(chuàng)新重娛輕教、流于形式。在教育中避免濫用游戲并將二者真正的融合仍需突破[16-18]。針對上述問題,筆者采取了以下措施:

(4)在前期進行了模擬課堂,并完成學情評估明確學生愿意配合教師進行創(chuàng)新。教師對游戲前教學內(nèi)容、游戲中關(guān)鍵詞選擇及游戲的推進方式也進行精心設(shè)計,嚴格把控游戲節(jié)奏。

(5)結(jié)合游戲和教學的特性,一方面創(chuàng)新課程實行小班制教學,每個班學生控制在25~30人,游戲中每個選手均配有觀眾幫其復盤,保證觀眾全程跟隨玩家一起思考和估詞。另外一方面,要求觀眾在游戲結(jié)束后將選手的發(fā)言進行總結(jié)和歸納。兩方面的有效約束能極大激發(fā)他們的參與。

(6)前期反復打磨游戲環(huán)節(jié)及串詞,推敲內(nèi)容相關(guān)性、游戲可實施性、趣味性及最終教學目的達成率。另一方面,游戲后學生的講述、老師的總結(jié)及師生討論、生生互動能保證參與式學習與知識歸納的有效結(jié)合。教學方式的創(chuàng)新需要與教學目標的達成、學生興趣的激活、學生思維的培養(yǎng)相適應。本教學實踐結(jié)果表明以“參與式學習”為核心,“誰是臥底”為載體來推動醫(yī)學疾病的學習能有效提高學生自我導向?qū)W習能力及課堂滿意度[19]。

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作者:魏儀 劉豐 高靜 徐雯婷 全紅 吳盛德 魏光輝 單位:重慶醫(yī)科大學附屬兒童醫(yī)院泌尿外科 重慶醫(yī)科大學兒科學院外科學教研室 重慶醫(yī)科大學兒科學院內(nèi)科學教研室