flash動(dòng)畫范文

時(shí)間:2023-03-29 01:18:24

導(dǎo)語:如何才能寫好一篇flash動(dòng)畫,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

flash動(dòng)畫

篇1

1.1 flash概敘

Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動(dòng)畫的標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導(dǎo)航界面以及其他奇特的效果。

flash涉及到的領(lǐng)域:動(dòng)畫游戲制作,網(wǎng)絡(luò)構(gòu)件,學(xué)習(xí)課件,網(wǎng)站廣告設(shè)計(jì)及全flash網(wǎng)站,工控界面等等。主要特點(diǎn)是制作簡(jiǎn)單,通用性比較大,涉及的領(lǐng)域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點(diǎn)在于有些效果需要?jiǎng)e的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導(dǎo)入的方式或者針并針的方式)

FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網(wǎng)絡(luò)的動(dòng)畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術(shù),他的前身是Futureplash,早期網(wǎng)上流行的矢量動(dòng)畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現(xiàn)在最新的flashcs3?,F(xiàn)在網(wǎng)上已經(jīng)有成千上萬個(gè)Flash站點(diǎn),著名的如Macromedia專門ShockRave站點(diǎn),全部采用了Shockwave Flash 和Director??梢哉fFlash已經(jīng)漸漸成為交互式知量的標(biāo)準(zhǔn),未來網(wǎng)頁的一大主流。

Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當(dāng)時(shí)Future Splash Animator最大的兩個(gè)用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,F(xiàn)uture Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時(shí)改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進(jìn)入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,F(xiàn)lash仍然沿用了原有的擴(kuò)展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長(zhǎng)足的進(jìn)步,并且開始了對(duì)XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經(jīng)開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向?qū)ο蟮恼Z言,并且遵循ECMAScript的標(biāo)準(zhǔn),就像javascript那樣。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對(duì)外部jpg和MP3調(diào)入的支持,同時(shí)也增加了更多的內(nèi)建對(duì)象,提供了對(duì)HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時(shí)也改進(jìn)了swf文件的壓縮技術(shù)。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,F(xiàn)lash 9及現(xiàn)在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會(huì)在不斷的更新,使其更加完美。

2 flash相關(guān)概念闡述

2.1 什么是flash動(dòng)畫

動(dòng)畫是將靜止的畫面變?yōu)閯?dòng)態(tài)的藝術(shù).實(shí)現(xiàn)由靜止到動(dòng)態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應(yīng).利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動(dòng)畫影片。動(dòng)畫以人類視覺的原理為基礎(chǔ)。 如果快速查看一系列相關(guān)的靜態(tài)圖像,那么我們會(huì)感覺到這是一個(gè)連續(xù)的運(yùn)動(dòng)。 每一個(gè)單獨(dú)圖像稱之為幀。幀是動(dòng)畫電影中的單個(gè)圖像。

3 flash在當(dāng)今社會(huì)中的應(yīng)用

3.1 flash在動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁中的作用

Flash是MacroMedia公司專為網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用設(shè)計(jì)的一個(gè)交互性矢量動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件。網(wǎng)站設(shè)計(jì)者可以使用Flash為網(wǎng)站設(shè)計(jì)各種動(dòng)態(tài)Logo動(dòng)畫、導(dǎo)航條以及全屏動(dòng)畫,還可以加入動(dòng)感音樂,完全具備多媒體的各項(xiàng)功能。Flash以其體積短小,流體播放的特點(diǎn)迅速打開市場(chǎng),將WWW上的站點(diǎn)頁面設(shè)計(jì)帶上了一個(gè)全新的高度。實(shí)現(xiàn)Web數(shù)據(jù)庫的應(yīng)用一般有兩種方法:一種是Web服務(wù)器端提供中間件,連接Web服務(wù)器與數(shù)據(jù)庫服務(wù)器;另一種是把應(yīng)用程序下載到客戶端直接訪問數(shù)據(jù)庫。最常用的中間件技術(shù)有通用網(wǎng)關(guān)接口(CGI)和應(yīng)用程序編程接口(API)兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點(diǎn);而API很大程度上克服了CGI的缺點(diǎn),但其兼容性差,開發(fā)難度大也讓許多開發(fā)人員望而卻步??蛻舳嗽L問數(shù)據(jù)庫主要包括JavaScript和數(shù)據(jù)庫連接器(IDC)等。用JavaScript和IDC開發(fā)Web數(shù)據(jù)庫雖然簡(jiǎn)單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點(diǎn),所以它們也無法勝任較復(fù)雜的Web數(shù)據(jù)庫的開發(fā)。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一種基于服務(wù)器端的腳本編程語言,它很容易和數(shù)據(jù)庫連接。Flash與ASP的組合使網(wǎng)頁功能更加強(qiáng)大,可以通過它們和數(shù)據(jù)庫連接,能使我們的網(wǎng)站不僅具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)支持而且具有完美的交互界面。

3.2 flash中實(shí)現(xiàn)與數(shù)據(jù)庫連接

為了實(shí)現(xiàn)Flash與數(shù)據(jù)庫的連接,需要把Flash和ASP聯(lián)系起來。變量可以通過URL傳遞給Flash,這是一種GET方法,把變量傳遞給一個(gè)swf 接著文本"Text of my variable"將會(huì)出現(xiàn)在Flash的動(dòng)畫中指定的位置,我們只要把Flash所需要的數(shù)據(jù)準(zhǔn)備好就可以實(shí)現(xiàn)與數(shù)據(jù)庫的連接,然后利用Flash中的動(dòng)畫功能就可以做出既具有強(qiáng)大的數(shù)據(jù)處理能力又具有強(qiáng)大的交互能力的美觀網(wǎng)頁。ASP和數(shù)據(jù)庫的連接可用如下語句實(shí)現(xiàn)。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

這樣數(shù)據(jù)庫就和ASP連接上,從而 Flash與數(shù)據(jù)庫連接上去了。在Flash中使用ASP必須滿足以下條件:服務(wù)器端server必須支持Active Server Pages并且支持?jǐn)?shù)據(jù)庫;客戶端必須安裝Flash插件。3.3 如何在flash中使用數(shù)據(jù)庫

第一步要做的是建立數(shù)據(jù)庫。我們使用Access數(shù)據(jù)庫為例,表名為Staff,有三個(gè)字段:ID (自動(dòng)編號(hào)), Known(Text) ,name (Text) 。這是一個(gè)用來示范用戶名的數(shù)據(jù)庫。

第二步就是建立一個(gè)Flash 5的動(dòng)畫。步驟如下:

(1)建立三個(gè)text field.它們是用來顯示數(shù)據(jù)用的。

(2)把第一個(gè)text field的name設(shè)置為Input,它是用來接收輸入數(shù)據(jù)的。

(3)另外兩個(gè)text field分別命名為KnownAs和Surname。

(4)其它設(shè)置先為默認(rèn)。

(5)最后,從Flash的library中選擇增加一個(gè)按鈕 (應(yīng)該是一個(gè)可重用的組件 ScrollBarButton ) 。這是很重要的一步,按鈕將把輸入的變量傳遞給ASP頁面。到按鈕的屬性(Properties)上單擊Action頁,單擊"+"號(hào)和On MouseEvent.勾上Release框。

(6)再次單擊"+"號(hào)和Load/Unload Movie.選擇"Load Variables Into Location"在URL輸入框內(nèi)輸入你的ASP文件名(例如flash.asp). 選擇Target。

(7) 最后,選擇Variables中的Send using POST, 單擊"+"號(hào)來設(shè)置變量在Variable輸入框內(nèi)輸入 "Input"(就是第一個(gè)text field的name) 。當(dāng)上面的工作都完成后,可以在action box內(nèi)看到如下內(nèi)容:

On (Release)

Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)

Set Variable: "Input" = ""

End On

這樣當(dāng)在動(dòng)畫過程中這個(gè)按鈕被點(diǎn)擊并釋放后,Input輸入框中的內(nèi)容將被傳遞給flash.asp文件。注意Form是使用的post方式傳遞變量的。

(8) 建立一個(gè)HTML頁面,在其中包含這個(gè)Flash動(dòng)畫文件。

第三步:ASP文件的代碼

Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")

Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")

Connection.Open "people"

SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"

Recordset.Open SQL,Connection,1,2

If Recordset.EOF Then

KnownAs = "Not"

Surname = "Found"

Else

KnownAs = Recordset ("Known")

Surname = Recordset ("name")

End If

Recordset.Close

Connection.Close

response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))

response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)

%>

需要注意的是在把KnownAs和Surname傳遞回去的寫法,將是這樣的Known=Data1&Surname=Data2

使用Server.URLEncode(VariableName)來保證傳遞過去變量的是按照 URL格式編碼的。

4 flash動(dòng)畫的概念

4.1 什么是動(dòng)畫與動(dòng)畫設(shè)計(jì)

動(dòng)畫與動(dòng)畫設(shè)計(jì)(即原畫)是不同的概念,原畫設(shè)計(jì)是動(dòng)畫影片的基礎(chǔ)工作.原畫設(shè)計(jì)的每一鏡頭的角色、動(dòng)作、表情,相當(dāng)於影片中的演員.所不同的是設(shè)計(jì)者不是將演員的形體動(dòng)作直接拍攝到膠片上,而是通過設(shè)計(jì)者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。

4.2 什么是動(dòng)畫片中的動(dòng)畫

動(dòng)畫片中的動(dòng)畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張?jiān)嫷闹虚g過程而言的.動(dòng)畫片動(dòng)作的流暢、生動(dòng),關(guān)鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設(shè)計(jì)者繪制出原畫,然后動(dòng)畫設(shè)計(jì)者根據(jù)原畫規(guī)定的動(dòng)作要求以及幀數(shù)繪制中間畫.原畫設(shè)計(jì)者與動(dòng)畫設(shè)計(jì)者必須有良好的配合才能順利完成動(dòng)畫片的制作。

4.3 動(dòng)畫繪制時(shí)需要的一些工具

動(dòng)畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺(tái)、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序?qū)⑶昂髢蓮埉嬅嫣自诙ㄎ黄魃?,然后再覆蓋一張同樣規(guī)格的動(dòng)畫紙,通過臺(tái)下拷貝箱的燈光,在兩張?jiān)媱?dòng)作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動(dòng)畫),然后再將第一動(dòng)畫與第一張?jiān)嫰B起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動(dòng)畫紙畫出第二動(dòng)畫.依此方法,繪制出兩張?jiān)嬛g的全部動(dòng)作。

4.4 flash動(dòng)畫影片制作的步驟

1、由編導(dǎo)(可以是你自己)確定動(dòng)畫劇本及分鏡頭腳本;

2、美術(shù)動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員設(shè)計(jì)出動(dòng)畫人物形象;

3、美術(shù)動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;

4、動(dòng)畫繪制人員進(jìn)行繪制;

5、導(dǎo)入到flash進(jìn)行制作;

6、剪輯配音。

在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應(yīng)養(yǎng)成填表的好習(xí)慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業(yè)術(shù)語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠(yuǎn)景、全遠(yuǎn)景、縱深景等。畫面 鏡頭號(hào) 景別 秒數(shù) 內(nèi)容摘要 對(duì)白 效果 音樂

5 flash動(dòng)畫時(shí)間的技巧

5.1 時(shí)間與幀數(shù)

對(duì)動(dòng)畫時(shí)間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動(dòng)畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時(shí)進(jìn)行雙格處理。如果繪制動(dòng)作較快的動(dòng)畫最好進(jìn)行單格處理,即每秒要繪制24個(gè)畫面。對(duì)於快速奔跑的動(dòng)作,一般采用8幀單格畫面。對(duì)於物體發(fā)生震動(dòng)用單格處理兩端的動(dòng)作就可以了。

5.2動(dòng)畫的間格距離表現(xiàn)

物體的靜止到移動(dòng)到靜止都有類似的規(guī)律:靜止開始時(shí)速度慢、運(yùn)動(dòng)中的速度快、運(yùn)動(dòng)停止時(shí)的速度慢.表現(xiàn)在幀數(shù)上則是:從靜止到運(yùn)動(dòng)幀數(shù)逐漸減少,從運(yùn)動(dòng)到靜止幀數(shù)逐漸增加,中間運(yùn)動(dòng)過程的速度最快,幀數(shù)也最少。

5.3 flash動(dòng)畫中循環(huán)動(dòng)作的時(shí)間

動(dòng)畫中經(jīng)常會(huì)有循環(huán)動(dòng)作,但不同的情況需要的幀數(shù)也是不同的。如:快速飄揚(yáng)的旗需要6幀畫面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動(dòng)作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動(dòng)作最好設(shè)置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時(shí)間慢於前層,循環(huán)的幀數(shù)也相應(yīng)多於前層;下雪的動(dòng)畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時(shí)間約需要2秒;一個(gè)急速跑步動(dòng)作需4幀畫面,快跑動(dòng)作需8幀畫面,慢跑動(dòng)作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個(gè)完整的步子;小動(dòng)物如貓的一個(gè)動(dòng)作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個(gè)循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動(dòng)作有2幀畫面就可以了。

5.4 flash 背景透明和層次問題

#flash背景透明,在flash語句中加入這句或者:

選中剛才已插入的flash動(dòng)畫,右擊鼠標(biāo)選擇參數(shù),在彈出的對(duì)話框中點(diǎn)擊+加號(hào)圖標(biāo),在左側(cè)的參數(shù)中鍵入wmode在右側(cè)的值框內(nèi)鍵入transparent點(diǎn)擊ok,按f12進(jìn)行預(yù)覽,ok!我們所要的透明效果就出現(xiàn)了!

在Mozilla,F(xiàn)irefox瀏覽器中起作用的是這個(gè)標(biāo)簽 那這樣,在標(biāo)簽內(nèi)加入屬性 wmode="transparent" 就可以實(shí)現(xiàn)flash背景透明,如

embed好像不提倡使用(網(wǎng)景發(fā)明的),w3c推薦用object代替。

也可以嘗試加到object中讓flash不要漂到最高層:

6 flash動(dòng)畫的相關(guān)概念和制作過程

6.1 形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的概念

在Flash的時(shí)間幀面板上,在一個(gè)時(shí)間點(diǎn)(關(guān)鍵幀)繪制一個(gè)形狀,然后在另一個(gè)時(shí)間點(diǎn)(關(guān)鍵幀)更改該形狀或繪制另一個(gè)形狀,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動(dòng)畫被稱為“形狀補(bǔ)間動(dòng)畫”。

6.2構(gòu)成形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的元素

形狀補(bǔ)間動(dòng)畫可以實(shí)現(xiàn)兩個(gè)圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動(dòng)畫和動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫二者之間,使用的元素多為用鼠標(biāo)或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”再變形。

6.3 形狀補(bǔ)間動(dòng)畫在時(shí)間幀面板上的表現(xiàn)

形狀補(bǔ)間動(dòng)畫建好后,時(shí)間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結(jié)束幀之間有一個(gè)長(zhǎng)長(zhǎng)的箭頭,如圖所示

6.4 創(chuàng)建形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的方法

在時(shí)間軸面板上動(dòng)畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個(gè)關(guān)鍵幀并設(shè)置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個(gè)對(duì)象為好,在動(dòng)畫結(jié)束處創(chuàng)建或選擇一個(gè)關(guān)鍵幀并設(shè)置要變成的形狀,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補(bǔ)間】旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【形狀】,此時(shí),時(shí)間軸上的變化如圖3-3-1所示,一個(gè)形狀補(bǔ)間動(dòng)畫就創(chuàng)建完畢。Flash的【屬性】面板隨鼠標(biāo)選定的對(duì)象不同而發(fā)生相應(yīng)的變化。當(dāng)我們建立了一個(gè)形狀補(bǔ)間動(dòng)畫后,點(diǎn)擊時(shí)間幀,【屬性】面板如圖所示。

6.5 歌詞的制作

6.5.1 文字的遮罩效果

6.5.2 文字的淡入淡出效果

6.6 元件的制作與素材的引用

6.7 flash音樂導(dǎo)入與播放控制

7 flash中聲音和聲道平衡的控制

7.1 音樂的播放和停止

(1)首先從外部導(dǎo)入一個(gè)音樂,也就是用File>Import導(dǎo)入?;蛑苯訌腤indow>Common Libraie>Sounds中拖一個(gè)到舞臺(tái)上。

(2)然后選擇Window>Library。從中選中你剛導(dǎo)入的音樂,并按鼠標(biāo)右鍵,選中其中的Linkage,如下圖:

(3)在跳出的Symbol Linkage Properties對(duì)話框中,在Linkage中選Export this symbol,在identifier中輸入你想要取的音樂名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,則選擇Export for ActionScript。如下圖:

(4)接著從庫中選擇兩個(gè)按鈕,并放在舞臺(tái)上,如下圖:

(5)在第一個(gè)開始按鈕上捆綁如下代碼:

on (release) {

s=new Sound();

s.attachSound("likesound");

s.start(0,6);

}

(6)在第二個(gè)停止按鈕上捆綁如下代碼:

on (release) {

s.stop()

}

7.2 音量的控制

(1)從庫中選一個(gè)按鈕放在舞臺(tái)上,把這個(gè)按鈕轉(zhuǎn)換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個(gè)按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件,如下圖:

(2)在這個(gè)按鈕的電影剪輯上加入以下代碼:

onClipEvent (load) {

top = _y;

left = _x;

right = _x;

bottom = _y+100;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setVolume(100-(_y-top));

}

}

7.3 調(diào)節(jié)聲音的平衡

(1)從庫中選一個(gè)按鈕放在舞臺(tái)上,把這個(gè)按鈕轉(zhuǎn)換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個(gè)按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件。(此例是最下的那個(gè)按鈕,既橫向的那個(gè))做好后如下圖:

(10)在這個(gè)按鈕的電影剪輯上加入以下代碼

onClipEvent (load) {

top = _y;

bottom = _y;

left = _x-50;

right = _x+50;

center = _x;

}

onClipEvent (enterFrame) {

if (dragging=true) {

_root.s.setPan((_x-center)*2);

}

}

(11)通過雙擊這個(gè)電影剪輯,或通過選中這個(gè)電影后再選Edit>Edit Symbol,進(jìn)入該電影剪輯地編輯狀態(tài),選中按鈕本身,在這個(gè)按鈕上捆綁以下代碼(和上次的操作完全相同)。

on (press) {

startDrag ("", false, left, top, right, bottom);

dragging = true;

}

on (release) {

stopDrag ();

dragging = false;

}

8 總結(jié)flash動(dòng)畫的根本

Flash動(dòng)畫說到底就是“遮罩+補(bǔ)間動(dòng)畫+逐幀動(dòng)畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的效果。

三大基本功能之外的延伸Flash動(dòng)畫的三大基本功能是一切Flash動(dòng)畫應(yīng)用的基礎(chǔ)。但現(xiàn)在Flash已經(jīng)是一個(gè)非常強(qiáng)大的平臺(tái),他是一個(gè)富媒體環(huán)境。在Flash 4時(shí)他加入了MP3聲音的支持,F(xiàn)lash 3及以前的版本對(duì)音頻支持是很匱乏的,從那個(gè)時(shí)候起你可以設(shè)計(jì)多媒體的Flash動(dòng)畫了。在Flash 6時(shí)他加入了視頻的支持,F(xiàn)lash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時(shí),你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風(fēng)和攝像頭的實(shí)時(shí)音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡(jiǎn)潔的腳本代碼,但應(yīng)該不算有嚴(yán)格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因?yàn)樗麅H有簡(jiǎn)單的幾條語句,連加減乘除運(yùn)算符都沒有。增強(qiáng)的圖形處理功能目前Flash對(duì)位圖的處理功能還比較弱,因?yàn)樗畛跏菑氖噶刻幚砥鹗嫉?,加之矢量圖形是Flash GUI設(shè)計(jì)之基石,所以估計(jì)還會(huì)沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進(jìn)。

不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領(lǐng)域邁出一大步。相信未來會(huì)有更多更好的這方面的功能加進(jìn)來。

Flash的功能可能越來越復(fù)雜,如何系統(tǒng)地掌握這項(xiàng)技術(shù)就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術(shù)有兩個(gè)好處:一個(gè)是對(duì)目前的功能有清晰的認(rèn)識(shí);第二,就是能夠從容應(yīng)對(duì)更復(fù)雜的知識(shí)。

了解這些對(duì)于一個(gè)初入門的動(dòng)畫設(shè)計(jì)者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識(shí)體系,而不是再在黑夜里徘徊了。

參考文獻(xiàn)

[1].黃岡 于林 主編,《Macromedia Flash MX 標(biāo)準(zhǔn)教程》,北京希望電子出版社。本版號(hào):ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67

篇2

第一步:新建場(chǎng)景

場(chǎng)景相當(dāng)于舞臺(tái),即演員活動(dòng)的范圍。單擊“文件/新建”,彈出“創(chuàng)建新的演示”窗口,輸入寬度、高度;舞臺(tái)的背景則通過“背景顏色”來設(shè)置,這里以默認(rèn)的設(shè)置為標(biāo)準(zhǔn),單擊“確定”即可進(jìn)入舞臺(tái)。

第二步:添加出場(chǎng)演員

只有場(chǎng)景沒有演員是無法成戲的,如何在場(chǎng)景中安排演員呢?其實(shí)軟件提供了很多各懷絕技的演員,可以按照你的要求挑選使用。

“演員區(qū)域1”提供了氣球(主要用于標(biāo)注性的文字說明)、筆箋、文本、圖像等按鈕。怎么使用這些演員呢?以添加“文本”演員為例,單擊“演員區(qū)域1”中的“添加文本”按鈕,然后在場(chǎng)景中單擊鼠標(biāo),文本演員即進(jìn)入舞臺(tái)。演員出場(chǎng)前還需要一些簡(jiǎn)單梳理,首先得給演員起個(gè)角色名,不然演員多了,難以辨認(rèn),單擊“屬性”選項(xiàng),再單擊“名稱”,就可以在右側(cè)的“值”中為演員命名了;如何修改文本內(nèi)容呢?單擊“屬性”選項(xiàng),然后雙擊“文本”右側(cè)的“值”域,彈出“文本編輯器”窗口,即可在該窗口中輸入文本內(nèi)容了。同樣的方法,可以修改文本的字體、顏色等屬性,這樣,一個(gè)演員就成型了。除了可以用“演員區(qū)域1”中的“添加圖像”、“添加音頻”按鈕向場(chǎng)景中添加自己的演員外,軟件還附帶了一些特定的演員供用戶調(diào)遣,這些演員藏身在“演員區(qū)域2”中。這里的演員出場(chǎng)方式與“演員區(qū)域1”中的不同――用鼠標(biāo)按住某個(gè)演員,直接拖入舞臺(tái)中即可。

第三步:安排演員出場(chǎng)順序及演出時(shí)間

如何安排每個(gè)演員的出場(chǎng)設(shè)置呢?用戶可以先建立幾個(gè)場(chǎng)景,單擊選中某個(gè)場(chǎng)景,然后單擊“時(shí)間軸”按鈕,就可以看到各個(gè)演員演出的時(shí)間了。如果要改變某個(gè)演員的演出時(shí)間,先選中“時(shí)間軸”中的某個(gè)演員,然后把鼠標(biāo)懸停于時(shí)間軸上,當(dāng)鼠標(biāo)變成手形時(shí),可左右拖動(dòng)改變進(jìn)場(chǎng)、退場(chǎng)時(shí)間,鼠標(biāo)懸停于時(shí)間左、右側(cè)變成雙向箭頭時(shí),可以左右拖動(dòng)增加或減少演員演出時(shí)間。在制作時(shí),可以隨時(shí)單擊“預(yù)覽”按鈕看看制作效果。

篇3

【關(guān)鍵詞】Flash;二維動(dòng)畫短片;基本技法

動(dòng)畫是建立在造型藝術(shù)和視聽藝術(shù)基礎(chǔ)上的獨(dú)特藝術(shù)形式,動(dòng)畫的藝術(shù)性需要電影思維和視聽語言,同時(shí)動(dòng)畫又具有繪畫特征。Flash軟件由于具有良好的文字編輯、圖形圖像處理、影片剪輯和聲音綜合合成等能力[1],所以是二維動(dòng)畫短片入門制作的首選軟件。那么如何利用好軟件的自身功能做好短片呢?

一、早期準(zhǔn)備階段

動(dòng)畫短片的創(chuàng)作過程是一個(gè)很復(fù)雜的過程,動(dòng)畫短片的創(chuàng)作不但需要一個(gè)良好的團(tuán)隊(duì),動(dòng)畫短片的創(chuàng)作還需要一個(gè)好的劇本。劇本是由畫面講述出來的故事,動(dòng)畫劇本的基本特性就是營造具有原創(chuàng)性的幻想空間[2]。

1.劇本創(chuàng)作

動(dòng)畫短片創(chuàng)作要根據(jù)劇本做相應(yīng)的分鏡頭劇本,而Flash軟件自身帶有場(chǎng)景管理功能,可以把動(dòng)畫分鏡頭劇本按場(chǎng)景進(jìn)行單獨(dú)編輯(如圖一)。Flas的創(chuàng)作可以說既依賴于傳統(tǒng)動(dòng)畫又有區(qū)別。同時(shí)參照分鏡可以把設(shè)計(jì)稿直接畫在FIASH里,一來可以成為以后創(chuàng)作很好的依據(jù),二來可以較好地控制動(dòng)畫的節(jié)奏。

2.造型設(shè)計(jì)

造型設(shè)計(jì)是一部能夠吸引觀眾成功動(dòng)畫片的重要環(huán)節(jié)。造型設(shè)計(jì)師不但要具備敏銳的觀察力和豐富的生活經(jīng)驗(yàn),對(duì)動(dòng)畫的特性能夠完全掌握,這樣才能創(chuàng)造出形神兼?zhèn)涞脑煨?。但不管是?dòng)畫的角色造型還是場(chǎng)景造型,都要與動(dòng)畫片整體美術(shù)風(fēng)格一致,有強(qiáng)烈的個(gè)性特點(diǎn),才能給觀眾留下深刻印象。

Flas軟件主要采用了矢量繪圖方式,矢量繪圖可以達(dá)到無限大而不失真,同時(shí),因?yàn)槭噶繄D具有圖形顏色單純的特點(diǎn),flas多數(shù)以整塊的色彩平涂方式出現(xiàn),給人以造型簡(jiǎn)練質(zhì)樸、色彩鮮明的視覺感受,此外圖像處理方面也有各種豐富的特效(如圖二)。

在造型設(shè)計(jì)時(shí),傳統(tǒng)動(dòng)畫的繪制要靠動(dòng)畫師的熟練手感一次成型,且對(duì)線條要求比較高,在flash軟件中,只要通過圖二中的A(選擇、變形)、B(變形工具子選項(xiàng))兩個(gè)模塊即可達(dá)到自己想要的效果,且圖形可以任意修改。

二、中期制作階段

1.動(dòng)畫階段

在傳統(tǒng)動(dòng)畫制作中,工作之前由設(shè)計(jì)稿人員向原畫提供每個(gè)鏡頭的設(shè)計(jì)稿。原畫設(shè)計(jì)要按照導(dǎo)演的意圖,根據(jù)鏡頭設(shè)計(jì)稿的要求,設(shè)計(jì)每個(gè)鏡頭的關(guān)鍵動(dòng)作,給動(dòng)畫人員畫出運(yùn)動(dòng)的要點(diǎn),標(biāo)出中間加幾張動(dòng)畫,同時(shí)填寫攝影表。原畫設(shè)定動(dòng)作所需要的中間過程由中間動(dòng)畫人員來完成(如圖三)。如迪斯尼的全動(dòng)畫中間張數(shù)加得多,所以片中人物動(dòng)作柔軟且彈性十足。動(dòng)畫的工作枯燥而復(fù)雜,它們需要配合原畫設(shè)計(jì)去完成一個(gè)復(fù)雜的動(dòng)作過程,動(dòng)畫工作除了包括中間畫的基本技法之外,還必須具有一定的藝術(shù)創(chuàng)作要求。它們必須掌握動(dòng)作過程的形態(tài)結(jié)構(gòu)、透視變化及運(yùn)動(dòng)規(guī)律等各種技巧,用準(zhǔn)、挺、勻、活的動(dòng)畫標(biāo)準(zhǔn)線條仔細(xì)畫出每個(gè)動(dòng)作。動(dòng)畫本身是連接原畫之間的變化關(guān)系的過程畫面,并且要將順序號(hào)碼填寫準(zhǔn)確,同時(shí)要認(rèn)真讀解攝影表的具體要求,尤其是多層動(dòng)畫互相交換層位的動(dòng)畫鏡頭,動(dòng)畫人員千萬要小心從事。

Flas的角色是矢量圖形,并使用了“庫”和“元件”,所以運(yùn)算快。Flas的動(dòng)畫方式多,如逐幀動(dòng)畫、補(bǔ)間動(dòng)畫、路徑動(dòng)畫、遮罩動(dòng)畫、行為動(dòng)畫等[3]。且flash軟件是關(guān)鍵幀動(dòng)畫軟件,只要有關(guān)鍵幀(即相當(dāng)于傳統(tǒng)動(dòng)畫中原畫),動(dòng)畫就可以通過軟件自己生成,大大節(jié)約了時(shí)間和動(dòng)畫制作的成本(如圖四)。

2.動(dòng)檢

傳統(tǒng)動(dòng)畫制作主要負(fù)責(zé)檢查動(dòng)作是否連貫,線條是否符合標(biāo)準(zhǔn),人物形象是否準(zhǔn)確,更重要是否達(dá)到導(dǎo)演的制作要求。傳統(tǒng)動(dòng)畫的流暢度檢驗(yàn)主要是靠有豐富生活經(jīng)驗(yàn)的動(dòng)畫師目測(cè),觀察動(dòng)畫短片是否符合各自的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,但往往難免出現(xiàn)誤差。

Flash的“洋蔥皮”(繪圖紙外觀功能)功能大大提高了動(dòng)檢的效率,即使是軟件自己生成的補(bǔ)間幀也能在舞臺(tái)上清晰顯示出來,物體的運(yùn)動(dòng)規(guī)律清晰的在舞臺(tái)上顯示,便于創(chuàng)作者迅速檢查出問題所在。激活“洋蔥皮”功能后可以任意幀數(shù)的觀察舞臺(tái)上物體的運(yùn)動(dòng)軌跡,既能整體觀察整部短片的運(yùn)動(dòng)規(guī)律,也能觀察局部幀的動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)情況。

三、后期合成階段

傳統(tǒng)動(dòng)畫的后期含攝影、剪輯、沖印等繁瑣的工序。

Flas在繪制過程中即可經(jīng)常進(jìn)行測(cè)試,檢查播放以及檢查動(dòng)畫的動(dòng)作、節(jié)奏等。整個(gè)動(dòng)畫制作完成后,可以使用“”或“導(dǎo)出”命令進(jìn)行輸出,若用于網(wǎng)絡(luò)展示多會(huì)選擇SWF文件格式。

Flas以占用空間小,傳播速度快而彰顯特色,對(duì)于動(dòng)畫中的聲音合成可采用MP3格式音頻文件,MP3文件由于音質(zhì)好、文件小,更重要的是便于和flash兼容。有部分音頻文件難以與flash兼容,所以通??梢酝ㄟ^其他軟件進(jìn)行格式轉(zhuǎn)行,達(dá)到MP3要求后再對(duì)其進(jìn)行導(dǎo)入編輯。

Flash后期音頻編輯時(shí)還可以對(duì)聲音的大小進(jìn)行控制,常見的兩種形式是時(shí)間控制和幀控制,在多場(chǎng)景編輯時(shí),建議選擇幀控制,時(shí)間控制比較適合單場(chǎng)景聲音編輯。

四、結(jié)語展望

因?yàn)閒las入門門檻低,所以現(xiàn)在相當(dāng)數(shù)量動(dòng)畫者一味濫用flash創(chuàng)作自動(dòng)補(bǔ)形功能,造成了很多動(dòng)畫中的動(dòng)作僵硬,缺失動(dòng)畫原本的一種靈性,原本為軟件的一大強(qiáng)項(xiàng),反而造成了阻礙技術(shù)進(jìn)步的一大絆腳石。

Flas作為一個(gè)龐大而系統(tǒng)的工程,其間每個(gè)流程對(duì)理論和技術(shù)都提出了不同的要求,可以說flas是移門綜合的藝術(shù)。在藝術(shù)上,動(dòng)畫制作人員需要有嚴(yán)謹(jǐn)專業(yè)的美術(shù)造型理論知識(shí),具備合理準(zhǔn)確的色彩運(yùn)用能力,還需要高超的使用畫面講故事的技巧;在理論上,動(dòng)畫制作人員需要掌握動(dòng)畫原理,熟悉動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)規(guī)律等電影視聽語言;在技術(shù)上更要熟練掌握flash及其相關(guān)軟件等。

回顧整個(gè)FIASH動(dòng)畫的創(chuàng)作過程,總體還是比較容易的。只要對(duì)FLASH動(dòng)畫的特點(diǎn)有所了解,掌握了FIASH動(dòng)畫創(chuàng)作的基本環(huán)節(jié),掌握FIASH軟件的基本功能,就能夠嘗試進(jìn)行FIASH動(dòng)畫的創(chuàng)作。但是,要?jiǎng)?chuàng)作出高水平的FLASH動(dòng)畫作,需要?jiǎng)?chuàng)作者具有較高的綜合素質(zhì)和創(chuàng)作熱情,特別要掌握動(dòng)畫的基本技法,對(duì)FLASH動(dòng)畫的創(chuàng)方法有較深入的了解,更重要的是必須經(jīng)過充分前期準(zhǔn)備,具備良好的基礎(chǔ)之后才可以實(shí)現(xiàn)。

參考文獻(xiàn)

[1]陶力.flas創(chuàng)作中的綜合藝術(shù)表現(xiàn)[J].中國科技博覽,2009.

[2]葛竟.影視動(dòng)畫的劇本創(chuàng)作[M].北京:海洋出版社,2004.

[3]陳紅娟.基于Flash制作2D動(dòng)畫的理論探討與技術(shù)革新研究[D].山東師范大學(xué)學(xué)位論文,2009.

作者簡(jiǎn)介:

篇4

一、Flash相關(guān)內(nèi)容概述

研究Flas,要追溯Flash的發(fā)展和演繹。Flash起源于上個(gè)世紀(jì)九十年代中期,以MACROMEDIA公司舉辦的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)軟件大賽為起點(diǎn),成功促使Flash的問世。隨著2000年Flash正式進(jìn)入中國,這一特殊的藝術(shù)產(chǎn)物逐漸走進(jìn)了中國的千家萬戶中,在中國廣袤的大地上開始風(fēng)行,出現(xiàn)了Flash風(fēng)靡一時(shí)的場(chǎng)景。

隨著現(xiàn)代社會(huì)科技的進(jìn)步,動(dòng)漫這一名詞逐漸成為人們耳熟能詳?shù)拿~,變?yōu)橐环N時(shí)尚的藝術(shù)后,也逐漸得到全新的發(fā)展和創(chuàng)新。一系列具有時(shí)代特色的表現(xiàn)手段、新型材料的運(yùn)用逐漸豐富了動(dòng)漫自身的創(chuàng)作,特別是上個(gè)世紀(jì)中后期,電腦民用技術(shù)的快速普及,為動(dòng)漫帶來的發(fā)展的“春天”。在數(shù)字化日新月異的今天,計(jì)算機(jī)技術(shù)逐漸成為動(dòng)漫領(lǐng)域發(fā)展的“源動(dòng)力”,更直接促使依靠計(jì)算機(jī)技術(shù)進(jìn)行創(chuàng)作的動(dòng)漫制作方式――“數(shù)字動(dòng)畫”的誕生。可以說,立足計(jì)算技術(shù)而大行其道的Flash在動(dòng)漫行業(yè)的廣泛使用,改變了傳統(tǒng)動(dòng)漫的制作方式以及操作模式,增加了藝術(shù)創(chuàng)作力,節(jié)省了大量的人力、物力,縮短了制作周期,在表現(xiàn)力上取得了前所未有的突破和提高。

在計(jì)算機(jī)技術(shù)快速普及和使用下,軟件的更新速度同樣迅猛,伴隨著自身內(nèi)容的不斷升級(jí),F(xiàn)lash的應(yīng)用更加廣泛,成為網(wǎng)絡(luò)文化的杰出代表,F(xiàn)lash網(wǎng)站片頭、演示動(dòng)畫、商業(yè)廣告、游戲頁面等,都讓Flash成為其中重要操縱者,逐漸開創(chuàng)了屬于自己的傳播時(shí)代。Flash軟件在電影行業(yè)中更加受到擁躉,成為動(dòng)漫、科幻等影片中使用頻次更高的新式動(dòng)畫特技制作軟件,借助這一軟件,可以實(shí)現(xiàn)視窗中畫面快速逐幀更換,使呈現(xiàn)在人們視角中的事物產(chǎn)生更加運(yùn)動(dòng)的藝術(shù)效果。Flash軟件的成熟化運(yùn)營在國外已經(jīng)流行多年,在國內(nèi)興起卻只有最近十幾年間,這一綜合文字、色彩、圖片、音樂等多種因素在一起,具備動(dòng)感十足、炫目感的全新藝術(shù)形態(tài),很快成為流行于我國各大網(wǎng)站的動(dòng)態(tài)景觀,幾乎在我國所有的網(wǎng)站里都能找到Flas制品,隨之而產(chǎn)生的“閃客文化”成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)和動(dòng)畫行業(yè)備受矚目的文化新勢(shì)力。而對(duì)于我國動(dòng)畫行業(yè)而言,F(xiàn)las的繽紛呈現(xiàn),更是直接帶來了動(dòng)畫行業(yè)的變革,最大程度彌補(bǔ)了傳統(tǒng)動(dòng)畫業(yè)的諸多不足,其新鮮靚麗的表現(xiàn)形式、內(nèi)涵豐富的藝術(shù)特性、便捷的使用和制作,受到影視娛樂、廣告宣傳、教育等領(lǐng)域的廣泛歡迎,F(xiàn)las已經(jīng)成為人們?nèi)粘I畹囊徊糠?,成為一種流行文化。在這樣的一種快速發(fā)展過程中,F(xiàn)lash技術(shù)逐漸日臻成熟,也逐漸賦予Flash本身更多技術(shù)之外的藝術(shù)欣賞需要和商業(yè)價(jià)值,具有多元化的價(jià)值所在。

二、Flas發(fā)展的內(nèi)在屬性及特點(diǎn)

Flas借助一種交互式矢量圖與Web動(dòng)畫核定的標(biāo)準(zhǔn),借助Flash的內(nèi)在屬性創(chuàng)作出既漂亮又可以素以修改的導(dǎo)航界面以及感官上非常奇妙的特殊效果。借助自身的內(nèi)在屬性,F(xiàn)lash主要涉及領(lǐng)域包括:動(dòng)畫游戲制作、網(wǎng)絡(luò)構(gòu)件、學(xué)習(xí)課件、網(wǎng)站廣告全面涉及、Flash專業(yè)網(wǎng)站打造。由于制作成本低廉、顯示效果卓越,普及的范圍非常廣泛,而在動(dòng)畫領(lǐng)域的普遍使用,也成為Flas發(fā)展的內(nèi)在推動(dòng)性和特點(diǎn)的顯著性。

1.內(nèi)在屬性一:矢量圖形系統(tǒng)

借助自身技術(shù)的發(fā)展,F(xiàn)las的基礎(chǔ)技術(shù)特點(diǎn)是著力打造矢量圖形系統(tǒng),F(xiàn)las創(chuàng)建的元素是用矢量來進(jìn)行重組和描述的,體現(xiàn)內(nèi)在的元素之間的結(jié)合。與一般位圖圖形有所區(qū)別的是,借助矢量圖形的使用,可以實(shí)現(xiàn)圖形的任意縮放尺寸,而不能影響到其內(nèi)在的質(zhì)量,保障畫面制作的完整性和清晰性。

2.內(nèi)在屬性二:流式播放技術(shù)

Flas技術(shù)流的打造體現(xiàn)其內(nèi)在的優(yōu)勢(shì),屬于一種流式播放的效果。動(dòng)畫在一邊播放的過程中,可以實(shí)現(xiàn)同時(shí)下載的需求。在這樣一種流動(dòng)性很強(qiáng)的播放技術(shù)的使用下,可以有效解決動(dòng)畫畫面卡頓的情況發(fā)生,從而緩解網(wǎng)頁瀏覽者焦急等待的情緒,充分享受網(wǎng)絡(luò)帶給自己的“沖浪”。

3.內(nèi)在屬性三:資源占用很小

Flas技術(shù)發(fā)展過程中,充分考慮資源占用的問題。因此,在實(shí)際的技術(shù)發(fā)展過程中,借助內(nèi)在的鍵幀和組件技術(shù)生成的動(dòng)畫文件資源占用非常小,在短短幾K字節(jié)的動(dòng)畫文件中都可以包含一系列的動(dòng)畫效果,這也保證動(dòng)畫在打開的過程中,不會(huì)造成網(wǎng)頁假死的現(xiàn)象發(fā)生,播放的速度符合點(diǎn)擊者的觀賞感,而享受到這樣的過程,只是需要在自己的瀏覽器中安裝專屬插件(Flash Plug-in)即可,這樣就可以輕輕松松享受到一種全方位的視聽享受。

4.內(nèi)在屬性四:音視頻文件的有效融合

Flas在實(shí)際的制作過程中,不僅僅只是能塑造動(dòng)感十足的畫面形象,更能突出其內(nèi)在效果的是音樂的搭配。在Flas制作過程中,可能最能讓人嘆為觀止的是,能將mp3音頻壓縮格式的文件直接導(dǎo)入到Flash中去,在技術(shù)處理過程中,將音樂、動(dòng)畫、聲效等多種不同格式的文件匯集在一起,形成一種音視頻多種效果合一的獨(dú)特風(fēng)格,最為關(guān)鍵的是,再加入音樂文件的過程中,F(xiàn)las文件依然能夠保持資源占用低的特點(diǎn),這一點(diǎn)非常值得推崇。

5.內(nèi)在屬性五:強(qiáng)大的交互功能

交互的概念往往會(huì)用在數(shù)據(jù)庫的集中處理上,通訊行業(yè)是最為典型的代表,但是在Flas制作過程中,由于使用Action Script語句,因此,在最大程度上增強(qiáng)了對(duì)于交互事件的動(dòng)作控制,保證用戶可以更為精確、更為輕松進(jìn)行動(dòng)畫的播放。而在實(shí)際的制作過程中,F(xiàn)lash制作可以“單兵作戰(zhàn)”,這與傳統(tǒng)動(dòng)畫制作需要導(dǎo)演、原畫、動(dòng)畫、描線、校稿、上色、剪輯等諸多過程相比較,更加節(jié)省“人財(cái)物”資源以及時(shí)間成本,借助Action Script對(duì)象化編程語言的使用,讓Flash本身具有更強(qiáng)的交互性,可以有效實(shí)現(xiàn)人機(jī)互動(dòng)的效果,全面突破了傳統(tǒng)動(dòng)畫制作的范疇,將聲音、圖像、文字集于一身,表達(dá)方式更加自由、人性,形成的作品更具有觀感,播放的流暢、畫面的清晰,都讓Flas作品本身的美感與藝術(shù)有機(jī)融合在一起,傳播速度和深度更加有所保障。

三、Flas獨(dú)特的價(jià)值所在

避開Flas自身優(yōu)勢(shì)所在,我們還需要審慎看待Flas切換效果較少、三維效果較難實(shí)現(xiàn)、繪畫工具單一化等缺陷,但我們不可否認(rèn)的是,F(xiàn)lash憑借著其卓越的展示效果、簡(jiǎn)約的制作風(fēng)格,已經(jīng)在使用過程中體現(xiàn)較高的綜合價(jià)值。

1.市場(chǎng)技術(shù)的更新倡導(dǎo)者

Flash 動(dòng)畫屬于一種新興技術(shù),為瀏覽器發(fā)展構(gòu)建橋梁。Flash 動(dòng)畫的出現(xiàn)為瀏覽器發(fā)展提供了全新的機(jī)會(huì),讓瀏覽器自身功能更加強(qiáng)大,但是在現(xiàn)代流行的瀏覽器發(fā)展下,F(xiàn)las演繹的形式價(jià)值空間逐漸變小,更多的是促使技術(shù)的更新?lián)Q代和改良的發(fā)展。在Flash曾經(jīng)鼎盛的影響下,隨著越來越多的 Web 開發(fā)設(shè)計(jì)者認(rèn)識(shí)到 Web 標(biāo)準(zhǔn)的重要,同時(shí),隨著 HTML5 與 CSS3 的逐漸到來,那些基于 Flash 的站點(diǎn)將逐漸退出歷史,F(xiàn)alsh 與 Web 標(biāo)準(zhǔn)之爭(zhēng)逐漸呈現(xiàn)白刃化,在這樣的時(shí)展下,F(xiàn)lash價(jià)值體現(xiàn)的最大效果是推動(dòng)了瀏覽器技術(shù)的快速發(fā)展。

2.市場(chǎng)使用區(qū)域價(jià)值凸顯

Flash自身的快速發(fā)展帶來外部技術(shù)的不斷改良,更是推動(dòng)自身發(fā)展過程中如何迎合市場(chǎng)需求發(fā)揮自身的價(jià)值。相對(duì)于前幾代Flas而言,第一代注重技巧,第二代注重美術(shù),第三代注重形式,第四代更加注重市場(chǎng)的需求,在互聯(lián)網(wǎng)日益普及的過程中,F(xiàn)lash開始在商業(yè)插畫產(chǎn)品中尋求突破,在修養(yǎng)、溝通、理解、寫作以及技能等五個(gè)層級(jí)上實(shí)現(xiàn)既有的突破,在迎合市場(chǎng)的過程中,將自己的價(jià)值發(fā)揮到極致。

3.全方位服務(wù)與拓展

在互聯(lián)網(wǎng)功能多元化的發(fā)展過程中,F(xiàn)lash 動(dòng)畫設(shè)計(jì)所具備的行業(yè)領(lǐng)域非常廣泛,大量的原始創(chuàng)作設(shè)計(jì)需求以及熱愛欣賞原創(chuàng)動(dòng)畫的需求始終借助Flash來滿足。而不僅僅是單純的動(dòng)漫行業(yè)的發(fā)展需求,在發(fā)展迅猛的游戲產(chǎn)業(yè)中日益受到青睞的網(wǎng)頁游戲,也正是基于“Flash+Flex”的使用,再提供強(qiáng)大的功能過程中,合理控制了成本的支出,在具有廣闊發(fā)展空間的行業(yè)領(lǐng)域內(nèi),F(xiàn)lash功能的不斷完善,將會(huì)為其服務(wù)的行業(yè)及領(lǐng)域創(chuàng)造更大的經(jīng)濟(jì)價(jià)值。

篇5

關(guān)鍵詞:運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層 引導(dǎo)線 注冊(cè)點(diǎn) 曲線調(diào)整

在Flas制作軟件中有許多版本,無論哪種開發(fā)環(huán)境,制作的基本原理與方法是一致的,只不過動(dòng)畫所實(shí)現(xiàn)的效果不同,具體的制作步驟不一樣。Flas一般分為四類動(dòng)畫,分別為運(yùn)動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫、形狀補(bǔ)間動(dòng)畫、遮罩動(dòng)畫和引導(dǎo)線動(dòng)畫,制作引導(dǎo)線動(dòng)畫在這四類動(dòng)畫中雖說不是最難的,但其制作的技巧卻不容易掌握。

1、基本概念

1.1 引導(dǎo)線動(dòng)畫

引導(dǎo)線動(dòng)畫是在運(yùn)動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫的基礎(chǔ)上進(jìn)行的,它是將一個(gè)或多個(gè)圖層鏈接到一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層,使一個(gè)或多個(gè)對(duì)象沿著同一條路徑完成曲線運(yùn)動(dòng)或不規(guī)則運(yùn)動(dòng),這種動(dòng)畫的形式叫引導(dǎo)線動(dòng)畫。

1.2 運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層

運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層是一種特殊的圖層,用來放置引導(dǎo)線并能指示對(duì)象沿引導(dǎo)線進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的圖層,其圖標(biāo)上有一個(gè)拐彎的線,圖標(biāo)為。

1.3 被引導(dǎo)層

被引導(dǎo)層圖標(biāo)與普通圖標(biāo)一樣為,在普通圖層上面創(chuàng)建引導(dǎo)層后,普通圖層就會(huì)縮進(jìn)成為被引導(dǎo)層,用來放置被引導(dǎo)的對(duì)象。

1.4 普通引導(dǎo)層

普通引導(dǎo)層可以放置一些輸出Flash影片時(shí)不出現(xiàn)的內(nèi)容。例如將一些說明性的文字放置在該圖層上,繪制圖形時(shí)也可以幫助對(duì)象進(jìn)行定位,起到輔助圖層的作用。

1.5 引導(dǎo)線

繪制在運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層中的,能引導(dǎo)一個(gè)或多個(gè)對(duì)象進(jìn)行運(yùn)動(dòng)的連續(xù)曲線,它具有吸附對(duì)象的功能,其形狀決定了對(duì)象的運(yùn)動(dòng)軌跡,在輸出影片的時(shí)候該曲線是不顯示的。

2、制作的細(xì)節(jié)與過程簡(jiǎn)述

注意制作引導(dǎo)線動(dòng)畫時(shí),心目中一定要清楚圖層之間的關(guān)系,誰引導(dǎo)誰,誰在誰的上方,一個(gè)最基本的引導(dǎo)線動(dòng)畫有一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層和一個(gè)被引導(dǎo)層組成,在普通圖層上面創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層后,普通圖層就會(huì)縮進(jìn)成為被引導(dǎo)層,兩者之間存在著縮進(jìn)關(guān)系。

2.1 運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的添加

(1)在有些Flash版本中,選中某普通圖層單擊時(shí)間軸面板中的【添加運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層】按鈕,該層的上面就會(huì)添加一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層,同時(shí)該普通圖層就縮進(jìn)成為被引導(dǎo)層。(2)選中某一要被引導(dǎo)的圖層,右鍵單擊選擇【添加運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層】命令。(3)將普通引導(dǎo)層轉(zhuǎn)換為運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層,用鼠標(biāo)將普通引導(dǎo)層上下的任一圖層向到其的下邊緣拖并向右縮進(jìn)。那么原普通引導(dǎo)層就被轉(zhuǎn)換為運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層,原普通圖層也同時(shí)被轉(zhuǎn)換為被引導(dǎo)層。

2.2 普通引導(dǎo)層的添加

(1)選中某一圖層,選擇【修改】【時(shí)間軸】【圖層屬性】命令,在彈出的對(duì)話框中選擇【引導(dǎo)層】選項(xiàng)。(2)選中某一圖層,將鼠標(biāo)指針移到該圖層上,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇【屬性】命令,在彈出的對(duì)話框中選擇【引導(dǎo)層】選項(xiàng)。(3)選中某一圖層,將鼠標(biāo)指針移到該圖層上,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇【引導(dǎo)層】命令。

2.3 解除被引導(dǎo)層的方法

(1)想單獨(dú)解除某個(gè)被引導(dǎo)層,可以將其拖到任意普通圖層的上方或下方并對(duì)齊圖層圖標(biāo),或者拖到運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的上方,并將其圖層圖標(biāo)與普通圖層圖標(biāo)對(duì)齊。(2)想讓某個(gè)被引導(dǎo)圖層和下面的引導(dǎo)層都解除,可在該引導(dǎo)圖層上單擊右鍵,在彈出的菜單上選擇【屬性】,在彈出的對(duì)話框中選擇【一般】或【正常】作為圖層類型。

注意在被引導(dǎo)層的上面添加圖層都是被引導(dǎo)層,在圖層和普通引導(dǎo)層上面添加圖層都是普通圖層。如果想讓某個(gè)圖層成為被引導(dǎo)層,只需將圖層拖到運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的下方,并對(duì)齊被引導(dǎo)層的圖標(biāo)即可。

2.4 引導(dǎo)線的繪制與調(diào)整

繪制引導(dǎo)線的工具很多,有鉛筆、鋼筆、線條、橢圓、畫筆、矩形、刷子等。無論使用那種工具繪制,一定要保證所繪制的曲線中間不能有間斷,如果是有間斷一定要進(jìn)行修改,將其變成一條連續(xù)的曲線,這樣才是正確的引導(dǎo)線。

例如:引導(dǎo)線的繪制可以用【直線工具】先繪制出一條線,再用【選擇工具】調(diào)整一下變彎曲,再用【鋼筆工具】添加控制點(diǎn),最后再用【選擇工具】調(diào)整為轉(zhuǎn)彎點(diǎn)多的引導(dǎo)線。也可以用【直線工具】繪制出一條線,然后單擊【選擇工具】,按住Ctrl鍵調(diào)整直線為折線,最后再通過【選擇工具】將折線調(diào)整為符合實(shí)際效果的曲線,以上這些過程都要認(rèn)真細(xì)致,最終達(dá)到理想的曲線效果。由于引導(dǎo)線在動(dòng)畫輸出時(shí)是不顯示的,所以引導(dǎo)線的顏色可以設(shè)置為與舞臺(tái)顏色不同的任意顏色。只不過與舞臺(tái)顏色相同時(shí),不便于引導(dǎo)線的繪制。

2.5 對(duì)象中心點(diǎn)與引導(dǎo)線對(duì)齊

往被引導(dǎo)層中添加對(duì)象,并讓對(duì)象吸附在引導(dǎo)線上,是制作引導(dǎo)線動(dòng)畫的關(guān)鍵,制作時(shí)被引導(dǎo)對(duì)象的中心點(diǎn)一定要對(duì)準(zhǔn)引導(dǎo)線的兩端。如果被引導(dǎo)層中創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)補(bǔ)間動(dòng)畫后,拖動(dòng)對(duì)象時(shí)就會(huì)看到對(duì)象上的小圓圈,就像有磁力一樣吸附到引導(dǎo)線上,為了使對(duì)象順利吸附到引導(dǎo)線上,要保證工具欄上的【貼緊到對(duì)象】是按下狀態(tài),默認(rèn)情況已經(jīng)是按下狀態(tài)。

2.6 對(duì)象運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的調(diào)整

Flas中的對(duì)象沿引導(dǎo)線有平動(dòng)和轉(zhuǎn)動(dòng)兩種運(yùn)動(dòng)方式,平動(dòng)是對(duì)象整體水平移動(dòng),轉(zhuǎn)動(dòng)是對(duì)象沿曲線的切線方向運(yùn)動(dòng),如圖:以小車運(yùn)動(dòng)為例。

在屬性面板里還可以進(jìn)行更加詳細(xì)的設(shè)置,比如選擇【調(diào)整到路徑】復(fù)選框,對(duì)象就沿曲線進(jìn)行轉(zhuǎn)動(dòng)。如果選擇【對(duì)齊】復(fù)選框,對(duì)象的注冊(cè)點(diǎn)就會(huì)與引導(dǎo)線對(duì)齊。旋轉(zhuǎn)、同步、聲音、縮放、簡(jiǎn)易或緩動(dòng)可根據(jù)實(shí)際效果進(jìn)行選擇,另外還可以為對(duì)象添加聲音,使動(dòng)畫更加有聲有色。如果對(duì)象為不規(guī)則形狀,可通過工具欄的任意變形工具,找到注冊(cè)點(diǎn),通過調(diào)整注冊(cè)點(diǎn)的位置使對(duì)象運(yùn)動(dòng)更加逼真,展現(xiàn)出動(dòng)畫的實(shí)際效果。如輪船、汽車、自行車的注冊(cè)點(diǎn)要放到對(duì)象的底邊緣,魚、蝴蝶、瓢蟲的注冊(cè)點(diǎn)要放到頭部的位置,氣球、樹葉、雪花要放到重心的位置,具體放在對(duì)象的哪個(gè)位置,要根據(jù)所呈現(xiàn)的效果而定。

2.7 引導(dǎo)線動(dòng)畫制作整體過程概述

第一步:構(gòu)思動(dòng)畫所實(shí)現(xiàn)的效果。

第二步:制作所需的素材。

第三步:建立圖層,將素材和被引導(dǎo)對(duì)象分別添加到相應(yīng)的圖層。

第四步:添加所需的運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層。

第五步:在運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層里面繪制引導(dǎo)線。

第六步:制作并實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)線動(dòng)畫。

第七步:預(yù)覽動(dòng)畫,修改完善。

第八步:輸出Flas作品。

3、制作的技巧

運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層一定要位于被引導(dǎo)層的上方,引導(dǎo)線動(dòng)畫中可以創(chuàng)建多條引導(dǎo)線;一條引導(dǎo)線可以引導(dǎo)多個(gè)不同的對(duì)象;一個(gè)對(duì)象只能受一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層引導(dǎo)。一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層可以引導(dǎo)多個(gè)對(duì)象。引導(dǎo)線必須繪制在運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層,不能是封閉的曲線,起點(diǎn)和終點(diǎn)之間的線條必須是連續(xù)的,不能間斷,可以是繪制成為任意形狀。被引導(dǎo)的對(duì)象一般為符號(hào)對(duì)象,可以是影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字等,但不能在形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的基礎(chǔ)上制作引導(dǎo)線動(dòng)畫。值得一提的是,如果舞臺(tái)上是位圖對(duì)象,也可以不轉(zhuǎn)化為元件被引導(dǎo)線引導(dǎo),可以發(fā)現(xiàn)在Flash庫面板中找不到對(duì)應(yīng)的元件,只是補(bǔ)間。

一定要保證引導(dǎo)線與對(duì)象的粘合,如果粘合不成功,對(duì)象就會(huì)從開始點(diǎn)向結(jié)束點(diǎn)做直線運(yùn)動(dòng)。為了使對(duì)象與引導(dǎo)線更好地粘合,可以通過放大鏡對(duì)場(chǎng)景放大,或更改元件的Alpha屬性改變透明度,這樣對(duì)象的空心圓點(diǎn)就會(huì)呈現(xiàn)出來,拖動(dòng)對(duì)象到引導(dǎo)線上就會(huì)清楚地看到吸附的狀態(tài),基本能判斷出粘合是否成功。

如果對(duì)象作圓曲線運(yùn)動(dòng),可以先畫一個(gè)圓形,然后放大舞臺(tái)的比例,用橡皮擦工具擦去一小點(diǎn)部分,使曲線出現(xiàn)兩個(gè)端點(diǎn),把對(duì)象分別吸附到引導(dǎo)線的兩個(gè)端點(diǎn)上即可。如果要顯示引導(dǎo)線可以在運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層上新建一圖層,將引導(dǎo)線復(fù)制到該圖層,粘貼時(shí)選擇【粘貼到當(dāng)前位置】或快捷方式為Ctrl+Shift+V。

4、實(shí)際應(yīng)用舉例

小船在海里乘風(fēng)破浪,小鳥在天空中自由飛翔,運(yùn)動(dòng)員在跑道上跑步,隨風(fēng)飄落的樹葉,地球繞太陽的運(yùn)動(dòng),雪花飛舞,花瓣飄落,瓢蟲爬行,蝴蝶飛舞,蜻蜓飛行,小魚游動(dòng),飛機(jī)飛行,過山車等等,這些都是引導(dǎo)線動(dòng)畫制作的典型例子。

5、結(jié)語

引導(dǎo)線動(dòng)畫的制作需要我們有信心、有耐心、努力思考和精心制作,在掌握一定知識(shí)理論的基礎(chǔ)上,一定能制作出非常逼真的引導(dǎo)線動(dòng)畫,來呈現(xiàn)豐富多彩的世界。提煉一句話:“無論道路是怎樣曲折的,既然有了起點(diǎn),沿著自己的中心航線,一定能達(dá)到勝利的終點(diǎn)!”

參考文獻(xiàn)

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[2]牟艷霞等.Flash CS4中文版入門與提高.清華大學(xué)出版社,2009年9月.

[3]馬震.Flas基礎(chǔ)教程(職業(yè)教育規(guī)劃教材).中國水利水電出版社,2010年1月.

篇6

關(guān)鍵詞:Flash;交互動(dòng)畫

中圖分類號(hào):TP317.4

隨著信息技術(shù)帶來的科技進(jìn)步,如今網(wǎng)絡(luò)媒體已經(jīng)高度發(fā)達(dá),交互動(dòng)畫以及互動(dòng)技術(shù)廣泛的應(yīng)用于互聯(lián)網(wǎng)的每一個(gè)角落,給人們的生活學(xué)習(xí)帶來了巨大便利。與此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展帶來的龐大用戶群,也為形式多樣、內(nèi)容豐富、動(dòng)感十足的Flash成為當(dāng)下熱門話題提供了受眾基礎(chǔ)。隨著許多精品Flash交互動(dòng)畫的出現(xiàn),基于Flash的交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)不斷受到各界人士的關(guān)注和青睞,其傳播的方式也逐漸走出單一的網(wǎng)絡(luò)傳播途徑,走向傳統(tǒng)媒體與新興媒體。隨著 Flash技術(shù)本身的成熟與無線網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,基于flash的交互動(dòng)畫也將在不遠(yuǎn)的將來走向更多的國內(nèi)手機(jī)用戶,實(shí)現(xiàn) Flash 網(wǎng)絡(luò)傳播的新的跨越。

1 基于Flash的交互性的分析

交互(interactive),在計(jì)算機(jī)中意思為,參與活動(dòng)的對(duì)象,可以相互交流,雙方面互動(dòng)。無論是何種交互,必須由三個(gè)部分來組成:交互方式、交互響應(yīng)和交互結(jié)果[1]。交互方式指人和計(jì)算機(jī)打交道的抽象方式,是創(chuàng)作者為了傳達(dá)特定信息,采用必要的技術(shù)手段構(gòu)成的形式,可以分為基于對(duì)象和基于活動(dòng)的兩類[2]?;趯?duì)象的交互方式是模擬現(xiàn)實(shí)世界的對(duì)象,例如,計(jì)算器應(yīng)用程序,是對(duì)傳統(tǒng)真實(shí)計(jì)算器的模擬。基于活動(dòng)的交互方式包括指示、對(duì)話、操作和導(dǎo)航、探索和瀏覽,比如按鈕、圖形元件、文本輸入框或選擇判斷組件等,是創(chuàng)作者為參與者留下的進(jìn)入作品的信息輸入口,它決定了動(dòng)畫作品的外在形式。交互響應(yīng)是參與者在交互過程中所采取的動(dòng)作,交互結(jié)果則是響應(yīng)的結(jié)果。

在這個(gè)瞬息萬變的年代,人與人之間的交流和互動(dòng)變得越來越容易,通過不同的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),資訊的傳遞一秒千年,而交互性動(dòng)畫又有別于一般性的傳統(tǒng)的動(dòng)畫,其播放過程中的內(nèi)容發(fā)展可以受到瀏覽者特定操作的影響,因而在動(dòng)畫播放的時(shí)間順序方面,會(huì)改變固有的線性的或循環(huán)的播放順序,形成一種受制于受眾的操作結(jié)果的播放順序和方式。這種在播放時(shí)間方面的開放性改變,會(huì)促使受眾對(duì)于動(dòng)畫的內(nèi)容進(jìn)行主動(dòng)的挖掘,獲得豐富的信息,從而擴(kuò)大了受眾從動(dòng)畫傳遞內(nèi)容中所接受的信息。因此,交互性的設(shè)計(jì)就越來越被大家重視和推崇。

伴隨著互聯(lián)網(wǎng)在中國的普及,人們?cè)絹碓疥P(guān)注于如何更加靈活的呈現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的交互性,促進(jìn)通過網(wǎng)絡(luò)的交流與溝通,又同時(shí)能流暢的展現(xiàn)細(xì)節(jié)而不影響用戶的使用體驗(yàn)。

以互聯(lián)網(wǎng)為主要生存環(huán)境的FLASH 動(dòng)畫進(jìn)入了人們的視線,F(xiàn)LASH 動(dòng)畫以其短小精致、制作簡(jiǎn)單、形式多樣等特性深受人們的喜愛。Flash 是美國Adobe 公司設(shè)計(jì)的一種二維動(dòng)畫軟件,產(chǎn)生于上世紀(jì)九十年代中期,F(xiàn)lash 最早期的版本稱為Future Splash Animator。經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,其軟件功能不斷加強(qiáng),應(yīng)用空間不斷拓展?;贔LASH的動(dòng)畫文件占用空間非常小,有利于在各種網(wǎng)絡(luò)帶寬的互聯(lián)網(wǎng)上傳播;另外,F(xiàn)lash交互動(dòng)畫的開發(fā)周期短,簡(jiǎn)便易學(xué),制作成本低。大部分 flash小游戲都是可以由一個(gè)人獨(dú)立完成的,所以游戲的畫面、情節(jié)、美工等都比較簡(jiǎn)單。因此使得Flash成為人們喜聞樂見的一種信息傳播載體。

2 Flash所具有的交互性技術(shù)優(yōu)勢(shì)

由于Flas的網(wǎng)絡(luò)特性,這種交互被應(yīng)用在網(wǎng)站建設(shè)和網(wǎng)絡(luò)游戲之中,F(xiàn)lash已成為網(wǎng)頁制作和網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)的主要技術(shù)手段。交互性是新媒體藝術(shù)最重要的一個(gè)特征,也是Flas區(qū)別于傳統(tǒng)動(dòng)畫的本質(zhì)特征。Flash的交互性優(yōu)勢(shì)表現(xiàn)在以下三個(gè)方面:

2.1 支持事件響應(yīng)和交互功能

在Flas中,每個(gè)對(duì)象(符號(hào)或幀)都可以有自己的事件響應(yīng)。設(shè)計(jì)者可以通過預(yù)先設(shè)置事件響應(yīng)達(dá)到對(duì)動(dòng)畫控制的目的。Flash 軟件中包含的帶有動(dòng)畫效果的按鈕和菜單,在 Flash 軟件中可以隨意創(chuàng)建按鈕、多級(jí)彈出式菜單、復(fù)選框等進(jìn)行交互設(shè)計(jì)。

2.2 利用 ActionScript 代碼,實(shí)現(xiàn)交互功能設(shè)計(jì)

ActionScript 是一種基于 ECMAScript 的面向?qū)ο缶幊陶Z言,用來編寫Adobe Flash 電影和應(yīng)用程序,還可以設(shè)計(jì)各種各樣的簡(jiǎn)單的和復(fù)雜的游戲。因此,F(xiàn)lash具有交互性技術(shù)優(yōu)勢(shì),用戶通過點(diǎn)擊、選擇等動(dòng)作決定事件的運(yùn)行過程和結(jié)果。

2.3 組件為Flash交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)提供了更多的方式

組件是 Flash 應(yīng)用程序的一部分,主要通過在交互組件中與應(yīng)用程序進(jìn)行交互來做出響應(yīng)。 典型交互組件的響應(yīng)可以是回答一個(gè)問題(如,填空),從真或假中進(jìn)行選擇(如,判斷、單選或多選),或單擊屏幕的某個(gè)區(qū)域(如,選取某個(gè)圖形)。因此,利用組件可以實(shí)現(xiàn)填空、判斷、選擇、拖放、熱區(qū)等多種形式多樣、而又豐富的交互活動(dòng)??梢院苋菀讓?shí)現(xiàn)用鍵盤、鼠標(biāo)控制圖形對(duì)象,實(shí)現(xiàn)交互小游戲的開發(fā)和設(shè)計(jì)。

3 Flash交互動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域

Flas交互性改變了傳統(tǒng)動(dòng)畫的線性敘事方式,使使用者可以置入其中,根據(jù)個(gè)人需要使動(dòng)畫以非線性敘事的方式呈現(xiàn)出來,充分調(diào)動(dòng)了的積極性,從而引導(dǎo)使用者為了獲得信息或愉悅體驗(yàn)而進(jìn)行一系列人機(jī)交互[3]。進(jìn)一步符合了廣大受眾對(duì)于個(gè)性化的要求,被廣泛的運(yùn)用到人們的日常生活當(dāng)中,具有很強(qiáng)的實(shí)用性。

Flash 動(dòng)畫同時(shí)是一門新興的藝術(shù)與科學(xué)相結(jié)合而形成的、具有非常廣泛學(xué)科優(yōu)勢(shì)的綜合性藝術(shù)形式[4]。在 Flash 動(dòng)畫的創(chuàng)作和制作過程,實(shí)際上就是多種藝術(shù)門類和科學(xué)技術(shù)的綜合過程,因此,F(xiàn)lash交互動(dòng)畫具備很高的實(shí)用價(jià)值和藝術(shù)價(jià)值。Flash 動(dòng)畫應(yīng)用領(lǐng)域十分廣泛——網(wǎng)站建設(shè)、廣告宣傳、教育教學(xué)、故事短片、游戲等,下面對(duì)幾種領(lǐng)域作一下著重介紹。

3.1 網(wǎng)站建設(shè)

基于Flash的交互動(dòng)畫網(wǎng)站(如圖1所示)色彩艷麗、風(fēng)格獨(dú)特,使得頁面生動(dòng)而富有吸引力。

圖1 基于Flash的交互動(dòng)畫網(wǎng)站

Flash交互動(dòng)畫特別適合網(wǎng)站建設(shè),幾乎所有的網(wǎng)頁界面里都可以見到Flash交互動(dòng)畫。在網(wǎng)站建設(shè)中,廣告、字幕、網(wǎng)站窗口、按鈕等都可以用 Flash 交互動(dòng)畫來制作,由于 Flash 動(dòng)畫的應(yīng)用,網(wǎng)頁界面一改過去的簡(jiǎn)單、枯燥,而變得動(dòng)感、多變、時(shí)尚、藝術(shù)感強(qiáng)、內(nèi)容更豐富,迎合了現(xiàn)代人的要求。

3.2 廣告宣傳

由于 Flash 動(dòng)畫交互性強(qiáng)的特點(diǎn),很多企業(yè)用 Flas進(jìn)行企業(yè)產(chǎn)品的展示,生動(dòng)活潑的展現(xiàn)公司產(chǎn)品。例如,迪斯尼公司的宣傳廣告(如圖2所示)就用色彩明快的Flash交互動(dòng)畫展示了特有的公司主題,充分體現(xiàn)了符合少年兒童年齡特點(diǎn)的活潑和可愛,吸引消費(fèi)者的關(guān)注。

圖2 迪斯尼樂園宣傳Flash交互動(dòng)畫

3.3 教育教學(xué)

用Flas可以將文字、圖形、圖像、動(dòng)畫、聲音、視頻集成于一體,設(shè)計(jì)出精彩有趣的多媒體學(xué)習(xí)課件,并具有一定的交互功能,被廣泛應(yīng)用在計(jì)算機(jī)輔助教學(xué)中。它使教學(xué)內(nèi)容豐富多彩,形象直觀,使那些原本枯燥無味的知識(shí)變得富有趣味性,使學(xué)生產(chǎn)生極大的好奇心,從而激發(fā)了學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣。例如,我們?cè)谥v解逐幀動(dòng)畫理論的時(shí)候,就可以利用Flas課件來輔助學(xué)生更快理解(如圖3所示)。通過直接使用Flash設(shè)計(jì)交互動(dòng)畫,先向?qū)W生展示1.2.3幅圖片,讓學(xué)生觀察區(qū)別,再連續(xù)播放,產(chǎn)生國旗飄動(dòng)效果,就很直觀的向?qū)W生展示了逐幀動(dòng)畫的應(yīng)用了。

圖3 基于Flash交互動(dòng)畫的“逐幀動(dòng)畫”課件設(shè)計(jì)

3.4 故事短片

Flash 動(dòng)畫技術(shù)門檻低,取材廣泛,幾乎所有的文學(xué)作品、相聲作品、小品、流行音樂,都能改編為動(dòng)畫作品。學(xué)生在經(jīng)過一段時(shí)間學(xué)習(xí)后,就能掌握設(shè)計(jì)Flash交互動(dòng)畫的基本要領(lǐng)了。例如,在2010年學(xué)生帶領(lǐng)學(xué)生制作的《升國旗》、《金色的秋》兩部動(dòng)畫作品里(如圖4所示),學(xué)生以身邊的故事為藍(lán)本,用細(xì)膩的感情勾畫出了青年人內(nèi)心對(duì)于美好的描述。

圖4 學(xué)生設(shè)計(jì)制作的Flash交互動(dòng)畫升國旗及金色的秋

3.5 游戲

由于使用Flash的動(dòng)畫可以實(shí)現(xiàn)交互控制,操作起來十分簡(jiǎn)便,可以很好地將向量圖的靈活性和精確性與聲音、位圖、視頻融合起來,并且文件占用存儲(chǔ)空間小,因而 Flas技術(shù)被廣泛的應(yīng)用于各種游戲制作。由于Flash的動(dòng)畫形式多樣、內(nèi)容豐富、色彩艷麗、交互性強(qiáng),從而深受廣大用戶的喜愛。《瘋狂猜猜猜》,就是一款利用Flash交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫游戲,在互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)設(shè)備上都能夠使用,并能帶給用戶很好的游戲體驗(yàn)。由于大受歡迎,排在17173網(wǎng)站的最受歡迎小游戲首位。

4 Flash中交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)方法

Flash 中提供的ActionScript 程序語言使Flash 具有了交互功能,動(dòng)畫的交互過程叫行為,它包含兩個(gè)部分:一是事件,一是事件引發(fā)的動(dòng)作。通常情況下,計(jì)算機(jī)程序就是計(jì)算機(jī)分步執(zhí)行的一系列指令語句,甚至一些簡(jiǎn)單的計(jì)算機(jī)程序僅包括幾個(gè)步驟指令以及程序的結(jié)束指令。然而,在Flash中提供的ActionScript 程序可以保持運(yùn)行、等待用戶輸入或等待其它事件發(fā)生。Flash交互中的“事件”是確定計(jì)算機(jī)執(zhí)行哪些指令以及何時(shí)執(zhí)行的機(jī)制。從本質(zhì)上講,“事件”就是所發(fā)生的、ActionScript 能夠識(shí)別并可響應(yīng)的事情。

在Flash中,交互是設(shè)計(jì)絕大部分“事件”的目的,許多事件都與用戶交互有關(guān)。我們通過對(duì)“事件”的設(shè)計(jì),來實(shí)現(xiàn)用戶的交互體驗(yàn)。例如,用戶點(diǎn)擊按鈕,或者按下鼠標(biāo)或者鍵盤等等。在ActionScript語言執(zhí)行的過程中,F(xiàn)lash如同在等待用戶的響應(yīng),即事件的觸發(fā),而后運(yùn)行時(shí)間引發(fā)的動(dòng)作,即執(zhí)行事件制定的特定的ActionScript 代碼。因此,創(chuàng)建交互式動(dòng)畫的關(guān)鍵是設(shè)置當(dāng)指定的事件發(fā)生時(shí)要執(zhí)行的動(dòng)作。用戶的響應(yīng)對(duì)“事件”的觸發(fā),既可以在動(dòng)畫播放到特定幀時(shí)觸發(fā)動(dòng)作,也可以在用戶單擊按鈕或按鍵時(shí)觸發(fā)動(dòng)作設(shè)計(jì)著可以為事件的響應(yīng)設(shè)計(jì)一定的動(dòng)作。事件一般包含鼠標(biāo)事件、幀事件、電影片段事件等等,動(dòng)作腳本也可以有很多,可由開發(fā)者根據(jù)需要來設(shè)計(jì)和編寫ActionScript 代碼。

通常Flash交互動(dòng)畫作品主要是借助鼠標(biāo)、鍵盤的移動(dòng)或點(diǎn)擊來實(shí)現(xiàn)。例如,下面這個(gè)腳本語言代碼是為了實(shí)現(xiàn)當(dāng)用戶單擊按鈕時(shí),開始播放當(dāng)前的影片剪輯的事件。其中,“playButton” 是按鈕的實(shí)例名稱,而 this 是表示“當(dāng)前對(duì)象”的代指名稱:

this.stop();

function playMovie(event:MouseEvent):void

{

this.play();

}

playButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, playMovie);

通過上面的腳本語言代碼就實(shí)現(xiàn)了在用戶響應(yīng)交互動(dòng)畫的點(diǎn)擊動(dòng)作時(shí),觸發(fā)播放影片的事件了。Flash交互動(dòng)畫的最主要的互動(dòng)形式就是通過對(duì)按鈕的點(diǎn)擊。當(dāng)鼠標(biāo)經(jīng)過或者點(diǎn)擊Flash 中嵌入的 “動(dòng)態(tài)按鈕”時(shí),就會(huì)鏈接到下一個(gè)窗口。而有時(shí),按鈕除了具有鏈接的使用功能,還具有了裝飾作品的獨(dú)立意義。

還有一類Flash交互動(dòng)畫在設(shè)計(jì)腳本是的主要目的是為了豐富畫面,一般常見的形式有鼠標(biāo)跟隨、磁鐵鼠標(biāo)和三維鼠標(biāo)跟隨。有時(shí)為了更好實(shí)現(xiàn)互動(dòng)效果,我們會(huì)通過使用在 Flash 中設(shè)計(jì)的鼠標(biāo)指針來代替標(biāo)準(zhǔn)鼠標(biāo)指針(如圖6所示),可以將用戶的鼠標(biāo)移動(dòng)更緊密地集成到 SWF 文件中。

圖5 用Flash中設(shè)計(jì)的動(dòng)畫代替標(biāo)準(zhǔn)鼠標(biāo)指針

而想要實(shí)現(xiàn)這個(gè)非常容易集中用戶注意力的交互動(dòng)畫效果卻并不復(fù)雜。首先,創(chuàng)建一個(gè)用來代替原有鼠標(biāo)指針的影片剪輯,并將這個(gè)剪輯的實(shí)例放置在舞臺(tái)上。 在舞臺(tái)上選擇該影片剪輯實(shí)例。 在“屬性”面板中的講實(shí)例的名字命名為 new_mc。

在時(shí)間軸中選擇第 1 幀,然后在“動(dòng)作”面板中添加下面的代碼:

Mouse.hide();

new_mc.onMouseMove = function() {

this._x = _xmouse;

this._y = _ymouse;

updateAfterEvent();

};

這時(shí)測(cè)試影片就會(huì)得到想要看到的指針若隱若現(xiàn)的動(dòng)畫效果了。通常這個(gè)應(yīng)用會(huì)廣泛用于交互動(dòng)畫中,根據(jù)設(shè)計(jì)者制作的形式多樣、圖形各異的代替鼠標(biāo)指針的影片剪輯,通過位圖、矢量圖、聲音等元素的融合,鼠標(biāo)指針在交互動(dòng)畫中就會(huì)有豐富的變化和效果,從而使瀏覽和使用者獲得更好的視覺體驗(yàn)。

Flash 中提供的ActionScript腳本語言的功能也隨著Flash版本的更新,在逐漸的完善和強(qiáng)大。隨著設(shè)計(jì)者對(duì)于編程語言的深入學(xué)習(xí)和研究,ActionScript腳本語言中提供的豐富的計(jì)算機(jī)語言元素:常量、變量、運(yùn)算符、表達(dá)式、函數(shù)、屬性、動(dòng)作、對(duì)象等等,為設(shè)計(jì)者們提供了更寬廣的交互設(shè)計(jì)平臺(tái)。

5 總結(jié)和展望

Flash軟件從1995年誕生以來,從作為一個(gè)交互插件發(fā)展成為綜合的數(shù)字動(dòng)畫、交互式Web站點(diǎn)、桌面應(yīng)用程序以及手機(jī)應(yīng)用程序開發(fā)和創(chuàng)作編輯環(huán)境。Flash已經(jīng)逐步成為一種動(dòng)畫創(chuàng)作與應(yīng)用程序開發(fā)于一身的創(chuàng)作軟件。這其中離不開Flash軟件開發(fā)團(tuán)隊(duì)的不懈努力,同時(shí)也是眾多Flash交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)者們十幾年來努力研究Flash使用方法、提升Flash交互功能實(shí)現(xiàn)效果的結(jié)果。

由于Flas的交互設(shè)計(jì)功能實(shí)現(xiàn)的方式不唯一,途徑和表現(xiàn)形式也豐富多樣,因而在追求Flash交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)技術(shù)提高的同時(shí),我們也應(yīng)當(dāng)注重Flash交互動(dòng)畫設(shè)計(jì)過程中所體現(xiàn)出的藝術(shù)性。

Flash是計(jì)算機(jī)技術(shù)與動(dòng)畫藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,技術(shù)的不斷發(fā)展使Flash交互動(dòng)畫的藝術(shù)表現(xiàn)空間更加廣闊,而Flash交互動(dòng)畫的藝術(shù)性又使得廣大設(shè)計(jì)者不斷追求計(jì)算機(jī)技術(shù)的提高。因而,在這個(gè)周而復(fù)始Flash 交互動(dòng)畫的不斷創(chuàng)作和實(shí)踐過程中,技術(shù)和藝術(shù)得到了充分的結(jié)合。從而不斷拓展Flash交互動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域,不斷推動(dòng)Flash交互動(dòng)畫向著更有影響力的方向發(fā)展。

參考文獻(xiàn):

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篇7

關(guān)鍵詞:flash;教學(xué)方法;實(shí)驗(yàn)課

《FLASH 動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》是一門操作性非常強(qiáng)的課程,F(xiàn)lash軟件更是一個(gè)實(shí)踐性、藝術(shù)性和創(chuàng)新性都很強(qiáng)的動(dòng)畫制作軟件,它的內(nèi)容豐富、動(dòng)畫效果豐富多彩,極易引起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。自2006年學(xué)院設(shè)立FLASH動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作這門課以來,我就一直擔(dān)任此課程的教學(xué)工作。這幾年來,通過課堂教學(xué)的不斷摸索,根據(jù)教學(xué)過程中不斷遇到的問題,我逐步改進(jìn)教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法,明顯提高了教學(xué)效果。

一、培養(yǎng)學(xué)生興趣是關(guān)鍵,發(fā)揮Flash課程優(yōu)勢(shì),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣

  興趣是學(xué)習(xí)的最大動(dòng)力。任何一門課程,要想讓學(xué)生學(xué)好,激發(fā)和保持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣都是最關(guān)鍵的。在教學(xué)中,我注意利用Flash動(dòng)畫精、小、靈、巧、表現(xiàn)力強(qiáng)的學(xué)科優(yōu)勢(shì)以及它較高的欣賞價(jià)值來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。我一直認(rèn)為上好第一堂課是最重要的。在第一次課上,我一般會(huì)留出比較多的時(shí)間給學(xué)生欣賞優(yōu)秀的動(dòng)畫作品,在播放作品的過程中,穿插講解一些簡(jiǎn)單環(huán)節(jié)的制作,在學(xué)生產(chǎn)生強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望的同時(shí),樹立他們的信心,讓他們產(chǎn)生一種感覺,就是原來這么漂亮的作品是由這么簡(jiǎn)單的一些環(huán)節(jié)組合起來的,從而使他們不僅有動(dòng)力去學(xué)Flash,而且更有信心去學(xué)好Flash。在之后的課堂上,注意發(fā)現(xiàn)學(xué)生的每一點(diǎn)收獲和進(jìn)步,及時(shí)的給予鼓勵(lì),,保持學(xué)生的興趣和信心。興趣是最好的老師,只要有了對(duì)Flash的學(xué)習(xí)興趣,學(xué)生很多時(shí)候會(huì)為了解決某一個(gè)問題主動(dòng)查找資料,從而學(xué)到很多教師課堂上講不到的知識(shí)的技巧。

  古人說的好“親其師而信其道”,在不斷提高自己的教學(xué)方法和教學(xué)藝術(shù)的同時(shí),我更加注意自身素質(zhì)的提高,不斷學(xué)習(xí)提高自己的知識(shí)技能和深度,和學(xué)生保持良好關(guān)系,使學(xué)生喜歡我,愛戴我,愛屋及烏,我相信這也可以同樣提高學(xué)生對(duì)這門課程的學(xué)習(xí)興趣。

二、源于教材而不局限于教材,根據(jù)學(xué)生特點(diǎn)制定適當(dāng)?shù)慕虒W(xué)方案,以案例教學(xué)為主。

  為了讓學(xué)生能夠更好的接受和理解,我沒有按照教材的順序和章節(jié)進(jìn)行講解,而是根據(jù)Flash的特點(diǎn)對(duì)教學(xué)方案進(jìn)行了適當(dāng)?shù)母倪M(jìn),對(duì)于教材的一些內(nèi)容進(jìn)行了重新劃分和歸納,將整個(gè)教材的內(nèi)容劃分歸納為基礎(chǔ)知識(shí)(包括Flash原理、基本工具的使用等)、元件和實(shí)例(對(duì)于其中的按鈕元件簡(jiǎn)單講解,在講交互式動(dòng)畫技術(shù)時(shí)再重點(diǎn)講解)、基本的動(dòng)畫技術(shù)、交互式動(dòng)畫技術(shù)、綜合實(shí)例等內(nèi)容。通過這樣的調(diào)整,基本上每節(jié)課完成一個(gè)小環(huán)節(jié),從而使每節(jié)課的教學(xué)目的都很明確,學(xué)生學(xué)習(xí)起來也更加容易理解。

  在具體的課堂教學(xué)中以案例式教學(xué)為主,選擇一些經(jīng)典的能夠引起學(xué)生興趣的實(shí)例進(jìn)行剖析,和學(xué)生共同討論如何實(shí)現(xiàn),并在學(xué)生欣賞案例動(dòng)畫之后,由學(xué)生提出問題一塊討論,充分培養(yǎng)學(xué)生提出問題、分析問題和解決問題的主動(dòng)性、積極性。在典型案例講解完之后,舉一反三,啟發(fā)學(xué)生思考是否有其他的實(shí)現(xiàn)途徑,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新潛能。如在講解水滴波紋案例時(shí),在通過形狀補(bǔ)間影片剪輯元件制作波紋成功后,啟發(fā)學(xué)生思考能否使用動(dòng)作補(bǔ)間實(shí)現(xiàn),從而讓學(xué)生對(duì)于形狀補(bǔ)間動(dòng)畫和動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫的區(qū)別更加明了清晰。在每個(gè)知識(shí)點(diǎn)講解完之后,給學(xué)生留相關(guān)練習(xí)題,培養(yǎng)學(xué)生自主解決問題的能力,對(duì)所學(xué)知識(shí)起到一個(gè)鞏固作用。

三、重視實(shí)驗(yàn)課,邊講邊練,強(qiáng)化學(xué)生對(duì)所學(xué)知識(shí)的理解,提高實(shí)際操作能力

理論課時(shí)和實(shí)驗(yàn)課時(shí)的安排也是教學(xué)過程中的一個(gè)重要環(huán)節(jié),結(jié)構(gòu)科學(xué)、合理的課時(shí)安排能夠有效地提高教學(xué)效果。結(jié)合Flash課程特點(diǎn),通過實(shí)踐證明,理論課和實(shí)驗(yàn)課交替進(jìn)行能夠取得明顯的教學(xué)效果,也更能保持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,能夠使學(xué)生剛學(xué)到的知識(shí)及時(shí)得到鞏固,從而能夠更好的理解吸收。在課堂教學(xué)進(jìn)行到最后的綜合實(shí)例時(shí),建議有條件的話可以全部在機(jī)房進(jìn)行講解,邊講邊練,事半功倍,能夠收到更好的效果。

在課程初級(jí)階段,首先讓學(xué)生進(jìn)行模仿練習(xí),基本上就是由教師演示操作并講解步驟,學(xué)生模仿教師的實(shí)例操作,這個(gè)階段學(xué)生只要掌握操作要點(diǎn)就達(dá)到了實(shí)驗(yàn)?zāi)康?。然后通過理論課的不斷深入,實(shí)驗(yàn)課逐步演變?yōu)樽寣W(xué)生在模仿實(shí)例的過程中,結(jié)合以往的知識(shí),慢慢加入自己的東西,逐步培養(yǎng)他們的自主創(chuàng)作能力,最終在理論課結(jié)束時(shí),給出限定題材,讓學(xué)生可以根據(jù)教師的引導(dǎo)來發(fā)揮自己的制作能力,進(jìn)行自主創(chuàng)作。當(dāng)然,教師在學(xué)生的練習(xí)過程中要加強(qiáng)啟發(fā)和引導(dǎo)。

在實(shí)驗(yàn)課的教學(xué)中,很容易就發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,就是剛剛講過的知識(shí)很多學(xué)生根本就沒有記住,更別談消化和吸收了。針對(duì)這樣的情況,在實(shí)驗(yàn)課上講解實(shí)例的時(shí)候,我會(huì)把所涉及到的相關(guān)知識(shí)點(diǎn)再次有針對(duì)性的講解,盡量使學(xué)生理解實(shí)例制作過程中每一步驟的目的所在,并根據(jù)當(dāng)前實(shí)例所用到得知識(shí),由學(xué)生再創(chuàng)造一類似實(shí)例,當(dāng)然也會(huì)適當(dāng)結(jié)合之前學(xué)過的知識(shí)點(diǎn)。

實(shí)驗(yàn)課在Flash教學(xué)中具有其他教學(xué)環(huán)節(jié)不可替代的作用,它可以提高學(xué)生的實(shí)際操作能力、分析和解決問題的能力,提高學(xué)生的實(shí)際應(yīng)用能力,所以必須重視實(shí)驗(yàn)課的教學(xué)。

    教學(xué)方法直接影響到教學(xué)效果。為了使學(xué)生能夠真正的掌握Flash相關(guān)技能,我不斷的進(jìn)行改進(jìn),摸索出一套符合flash課程特點(diǎn)的教學(xué)方法,在提高教學(xué)質(zhì)量和學(xué)生的能力方面有一定的效果。

參考文獻(xiàn)

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篇8

關(guān)鍵詞:Flash;案例教學(xué);計(jì)算機(jī)

一、引言

Flash是一門實(shí)踐操作能力較強(qiáng)的專業(yè)必修課,該課程可以從三方面知識(shí)去講解:Flash基本工具的應(yīng)用;Flash動(dòng)畫制作其中包括:逐幀動(dòng)畫、動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫、形狀補(bǔ)間動(dòng)畫、遮罩動(dòng)畫、行為面板的應(yīng)用;如果需要制作比較復(fù)雜動(dòng)畫則需應(yīng)用Action動(dòng)畫制作腳本。從基本動(dòng)畫的制作到動(dòng)畫制作技巧的處理,甚至圖像圖形處理的基本方法和技能基礎(chǔ),培養(yǎng)學(xué)生的想像力和創(chuàng)造力,實(shí)踐手動(dòng)操作能力和計(jì)算機(jī)操作能力。高職學(xué)生的學(xué)習(xí)意識(shí)行為及自控能力較弱,學(xué)習(xí)沒有目標(biāo),沒有主動(dòng)獲取知識(shí)的意識(shí),傳統(tǒng)教學(xué)存在的問題是不能提升學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生解決問題及自學(xué)能力,阻礙學(xué)習(xí)熱情,因此,需要一種新的教學(xué)模式去適應(yīng)當(dāng)前學(xué)生的學(xué)習(xí)狀態(tài)。源于美國的是一種新型教學(xué)模式,教師制作視頻、教學(xué)資料,學(xué)生課前觀看Flash視頻進(jìn)行預(yù)習(xí),課后自主練習(xí),教師幫忙解答,學(xué)生根據(jù)教師布置任務(wù)進(jìn)行有目標(biāo)的自主學(xué)習(xí),把Flash課程知識(shí)獲取放在課堂外進(jìn)行學(xué)習(xí),課堂則與教師進(jìn)行溝通交流內(nèi)化知識(shí)技能?!胺D(zhuǎn)課堂”模式以學(xué)生為主體,調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)的課外自主學(xué)習(xí)能力,老師為主導(dǎo),師生互動(dòng)交流,給學(xué)生提供個(gè)性化教育?!胺D(zhuǎn)課堂”改變了整個(gè)教育教學(xué)理念,利用視頻新技術(shù),轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)教育模式,提升教學(xué)質(zhì)量,提供了實(shí)踐操作性強(qiáng)的嶄新教學(xué)思路。

二、“翻轉(zhuǎn)課堂”教學(xué)模式

1.“翻轉(zhuǎn)課堂”教學(xué)模式定義及在Flash課堂中的應(yīng)用翻轉(zhuǎn)課堂是課前教師錄制好視頻,學(xué)生課外觀看視頻預(yù)習(xí)復(fù)習(xí),課堂上的時(shí)間則進(jìn)行師生互動(dòng),教師針對(duì)學(xué)生的疑惑進(jìn)行解答?!胺D(zhuǎn)課堂”改變了傳統(tǒng)的教學(xué)模式,老師把課堂中學(xué)習(xí)Flash知識(shí)的基礎(chǔ)內(nèi)容轉(zhuǎn)移到課外讓學(xué)生自主學(xué)習(xí),學(xué)生課外通過教師事先錄制的教學(xué)視頻、制作的課件等網(wǎng)絡(luò)資源自主學(xué)習(xí),課堂有限時(shí)間則與教師開展交流,制作項(xiàng)目,研究如何解決項(xiàng)目制作中所遇到的實(shí)際問題,提升知識(shí)技能,對(duì)Flash動(dòng)畫制作知識(shí)有更加深入的理解與應(yīng)用。教師也不用在課堂上占大量時(shí)間傳授Flash動(dòng)畫制作的基礎(chǔ)知識(shí)及技能。把“翻轉(zhuǎn)課堂”的教學(xué)模式應(yīng)用在Flash課程教學(xué)中,培養(yǎng)了高職學(xué)生自主學(xué)習(xí)和解決問題的能力。翻轉(zhuǎn)課堂的基本模式為:教師創(chuàng)建學(xué)習(xí)視頻、組織課堂;學(xué)生課前學(xué)習(xí),課堂基于項(xiàng)目式學(xué)習(xí),解決實(shí)際問題,測(cè)試及研討總結(jié)。翻轉(zhuǎn)課堂應(yīng)用在Flash課程教學(xué)中,增強(qiáng)學(xué)生和老師之間的互動(dòng),使課堂更加個(gè)性化,學(xué)生對(duì)自己的學(xué)習(xí)負(fù)責(zé),老師對(duì)學(xué)生只是指引作用,不是講臺(tái)上的灌輸者,直接講解和建構(gòu)學(xué)習(xí)相結(jié)合的混合式教學(xué)方法。學(xué)生因?yàn)槟承┰蛘n堂缺席也不會(huì)跟不上課程進(jìn)度,可以自學(xué)課堂存檔的教學(xué)內(nèi)容,對(duì)缺席的內(nèi)容進(jìn)行補(bǔ)課及復(fù)習(xí)。課堂上學(xué)生積極學(xué)習(xí),學(xué)生的個(gè)性化得到體現(xiàn),因?qū)W習(xí)的個(gè)性差異進(jìn)行教學(xué)。

2.在Flash課程教學(xué)中“翻轉(zhuǎn)課堂”和多種教學(xué)方法相結(jié)合Flash課程教學(xué)中傳統(tǒng)教學(xué)方法為項(xiàng)目教學(xué)法,現(xiàn)在以“翻轉(zhuǎn)課堂”教學(xué)方式和項(xiàng)目教學(xué)法相結(jié)合,學(xué)生為學(xué)習(xí)主體,教師起輔助作用,學(xué)生把課前通過“翻轉(zhuǎn)課堂”所學(xué)的知識(shí)與課程項(xiàng)目融會(huì)貫通,課堂成為師生溝通交流的場(chǎng)所,發(fā)揮學(xué)習(xí)自主學(xué)習(xí)能力,教師針對(duì)學(xué)生因人而易進(jìn)行面對(duì)面幫助和指導(dǎo),根據(jù)每位學(xué)生不同情況實(shí)行因材施教?!胺D(zhuǎn)課堂”與項(xiàng)目教學(xué)法相融合,給每位學(xué)生提供自由學(xué)習(xí)空間,擴(kuò)展學(xué)生思維,因材施教,適合不同層次學(xué)生進(jìn)行全方面學(xué)習(xí)?!胺D(zhuǎn)課堂”著重培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)能力及提高學(xué)生解決問題尋找學(xué)習(xí)方法,它結(jié)合項(xiàng)目教學(xué)法能降低課程難度,把每個(gè)知識(shí)點(diǎn)分為若干個(gè)模塊及若干個(gè)案例制作成一些教學(xué)短視頻微課,一般都在幾分鐘內(nèi),視頻時(shí)間過長(zhǎng)不利于學(xué)生集中注意力。在Flash課程教學(xué)中“翻轉(zhuǎn)課堂”和“項(xiàng)目教學(xué)法”相結(jié)合也不能保證課堂效果達(dá)到最佳狀態(tài),還要與其它教學(xué)方法相結(jié)合,如案例教學(xué)方法、以學(xué)生為中心的行動(dòng)導(dǎo)向方法。使學(xué)生在“翻轉(zhuǎn)課堂”中學(xué)到的知識(shí),在項(xiàng)目教學(xué)方法中使用,培養(yǎng)學(xué)生的自覺學(xué)習(xí)能力、解決問題能力。

三、“翻轉(zhuǎn)課堂”的實(shí)質(zhì)性問題

1.從不同角度出發(fā)體現(xiàn)“翻轉(zhuǎn)課堂”的實(shí)質(zhì)性從知識(shí)性質(zhì)出發(fā),傳統(tǒng)教學(xué)簡(jiǎn)單重復(fù)陳述性Flash動(dòng)畫知識(shí),翻轉(zhuǎn)課堂利用信息化教學(xué)手段,把Flash動(dòng)畫知識(shí)目標(biāo)帶到課堂教師指導(dǎo)解決,并對(duì)學(xué)生Flash動(dòng)畫知識(shí)掌握實(shí)現(xiàn)及時(shí)反饋。從教學(xué)目標(biāo)出發(fā),傳統(tǒng)教學(xué)只是用掌握、了解、熟悉Flash動(dòng)畫知識(shí)表面上進(jìn)行區(qū)分,而用“翻轉(zhuǎn)課堂”激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Flash動(dòng)畫興趣、提高學(xué)生自學(xué)能力、增強(qiáng)學(xué)生語言表達(dá)能力、培養(yǎng)學(xué)生合作能力,有提升學(xué)生學(xué)習(xí)目標(biāo)。從人才培養(yǎng)方向出發(fā),翻轉(zhuǎn)課堂移動(dòng)端信息化,師生共同進(jìn)步與成長(zhǎng),老師和學(xué)生是學(xué)習(xí)伙伴一起解決學(xué)習(xí)中的問題,開拓學(xué)生思維,培養(yǎng)學(xué)生自學(xué)Flash動(dòng)畫學(xué)習(xí)能力從自主學(xué)習(xí)角度出發(fā),翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)現(xiàn)的前提條件就是自主學(xué)習(xí)Flash動(dòng)畫,學(xué)生可以根據(jù)翻轉(zhuǎn)課堂視頻地進(jìn)行循環(huán)回放。從評(píng)價(jià)學(xué)習(xí)效果出發(fā),手機(jī)移動(dòng)端可以及時(shí)準(zhǔn)確地體現(xiàn)出學(xué)生學(xué)習(xí)Flash動(dòng)畫、做題和關(guān)注情況,通過信息化手段更容易對(duì)學(xué)生進(jìn)行評(píng)價(jià)。翻轉(zhuǎn)課堂改變了教學(xué)流程,真正實(shí)現(xiàn)以學(xué)生為教學(xué)主體,師生共同研究討論如何學(xué)生,學(xué)生有自己的學(xué)習(xí)節(jié)奏。

2.“翻轉(zhuǎn)課堂”使用信息化手段解決Flash動(dòng)畫制作教學(xué)中加法問題(1)提升學(xué)習(xí)目標(biāo)翻轉(zhuǎn)課堂通過課內(nèi)聽讀、展示、探討、實(shí)踐等互動(dòng)方式給學(xué)生進(jìn)行講授,對(duì)學(xué)習(xí)方法的巨大改進(jìn),通過展示、探究、協(xié)作,學(xué)生達(dá)到對(duì)知識(shí)的分析、應(yīng)用、創(chuàng)造及綜合能力,提升學(xué)生學(xué)習(xí)目標(biāo)。(2)學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度的改變解決了學(xué)習(xí)態(tài)度從“不學(xué)”到“主動(dòng)學(xué)習(xí)”,甚至“更好地學(xué)”的轉(zhuǎn)變,并且提高了學(xué)生的自學(xué)學(xué)習(xí)能力,課堂氣氛活躍,師生互動(dòng)增強(qiáng),學(xué)生還可以使用手機(jī)和其它學(xué)生或者老師進(jìn)行交流,提高學(xué)生的自信心及表達(dá)能力。學(xué)生之間也可以使用移動(dòng)APP構(gòu)建翻轉(zhuǎn)課堂教學(xué)評(píng)價(jià)體系。在教學(xué)的整個(gè)過程中師生具有較強(qiáng)的獲得感和存在感。(3)通過“翻轉(zhuǎn)課堂”很容易找出知識(shí)重點(diǎn)和難點(diǎn)Flash動(dòng)畫制作“翻轉(zhuǎn)課堂”通過手機(jī)信息化手段,根據(jù)每個(gè)同學(xué)答測(cè)試題,很容易的反映出班級(jí)答錯(cuò)和答對(duì)的人數(shù),得知學(xué)生們掌握Flash動(dòng)畫制作知識(shí)點(diǎn)的情況,從而在教學(xué)中調(diào)整教學(xué)內(nèi)容,因人施教,有重點(diǎn)、難點(diǎn)的對(duì)知識(shí)點(diǎn)進(jìn)行深入講解和剖析,還可以師生一起在線探討,隨時(shí)隨地互相交流新想法解決Flash動(dòng)畫制作學(xué)習(xí)過程中碰到的問題。對(duì)個(gè)別同學(xué)可以進(jìn)行特別關(guān)注,共同幫助他們提高。以學(xué)生為中心的翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)現(xiàn)學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)的理解、記憶、應(yīng)用、創(chuàng)造和分析評(píng)價(jià)等高要求的學(xué)習(xí)目標(biāo)。

四、Flash動(dòng)畫制作“翻轉(zhuǎn)課堂”評(píng)價(jià)體系

Flash動(dòng)畫制作“翻轉(zhuǎn)課堂”的評(píng)價(jià)體系采用課前評(píng)價(jià)、課中評(píng)價(jià)和課后評(píng)價(jià)。在翻轉(zhuǎn)課堂實(shí)施之前采用課前評(píng)價(jià),課前評(píng)價(jià)的主體為老師和學(xué)生。學(xué)生利用互聯(lián)網(wǎng)課前查閱Flash動(dòng)畫制作文獻(xiàn)、搜索課程資料、觀看教學(xué)視頻完成老師布置的任務(wù),促進(jìn)自己自主學(xué)習(xí),進(jìn)行深入探討研究。教師則把Flash動(dòng)畫制作課堂的主動(dòng)權(quán)交給學(xué)生,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,成為學(xué)生的指引者和督促者。課中模塊是重要的模塊,學(xué)生在課中模塊中消化和吸引所學(xué)的知識(shí),不同的學(xué)生吸引知識(shí)的能力有強(qiáng)有弱,學(xué)生帶著問題進(jìn)入課堂,老師一對(duì)一進(jìn)行答疑解惑,并引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行Flash動(dòng)畫項(xiàng)目制作,通過項(xiàng)目制作鞏固所學(xué)的知識(shí),引導(dǎo)學(xué)生提出各種問題,老師積極回答解決問題,幫助學(xué)生樹立學(xué)習(xí)自信心。課后評(píng)價(jià)模塊是學(xué)生對(duì)課堂所學(xué)的知識(shí)反思鞏固,師生通過手機(jī)信息化平臺(tái)進(jìn)行交流,肯定表現(xiàn)好的地方,對(duì)表現(xiàn)不佳的地方進(jìn)行完善并改正,學(xué)生課后完成老師布置的作業(yè)。采用多種評(píng)價(jià)體系,提升學(xué)生綜合素質(zhì),并且把單一的教學(xué)模式轉(zhuǎn)變?yōu)槎嘣虒W(xué)模式,學(xué)生成為課堂的主導(dǎo)者。

篇9

【關(guān)鍵詞】flash 遮罩動(dòng)畫 遮罩層 被遮罩層

Flash是采用矢量圖形和流式播放技術(shù)進(jìn)行二維動(dòng)畫編輯的網(wǎng)頁動(dòng)畫制作軟件,具有交互功能,文件體積小,并能夠?qū)⒁魳?,?dòng)畫,聲效,交互方式相融合等特點(diǎn),廣泛應(yīng)用于廣告動(dòng)畫設(shè)計(jì),動(dòng)畫游戲制作,網(wǎng)站導(dǎo)航,網(wǎng)絡(luò)電視,教學(xué)課件等,是目前網(wǎng)上流行的矢量動(dòng)畫插件。網(wǎng)頁設(shè)計(jì)者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導(dǎo)航界面以及其他奇特的效果。下面結(jié)合我的工作經(jīng)驗(yàn),深入解析遮罩層的使用技巧及應(yīng)用。

一、動(dòng)畫設(shè)計(jì)基本知識(shí)點(diǎn)

學(xué)習(xí)flash必須掌握以下幾點(diǎn)知識(shí)。三種幀:關(guān)鍵幀,空白關(guān)鍵幀,普通幀。三種元件:影片剪輯,按鈕,圖形。三種層:普通層,引導(dǎo)層,遮罩層。三種動(dòng)畫形式:形狀補(bǔ)間動(dòng)畫,動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫,逐幀動(dòng)畫。

(一)遮罩層的基本原理

能夠透過該圖層中的對(duì)象看到“被遮罩層”中的對(duì)象及其屬性(包括它們的變形效果),但是遮罩層中的對(duì)象中的許多屬性如漸變色、透明度、顏色和線條樣式等卻是被忽略的。比如,我們不能通過遮罩層的漸變色來實(shí)現(xiàn)被遮罩層的漸變色變化。

(二)遮罩層的使用技巧

遮罩在flash里面的應(yīng)用非常廣,很多漂亮的動(dòng)畫都是用遮罩做出來的,比如“打光效果”,“瀑布效果”,“探照燈效果”等等,而遮罩層又是很多初學(xué)比較難以理解的。現(xiàn)在我把遮罩的一些用法與技巧總結(jié)歸納一下:1.遮罩由兩部分組成,包括遮罩層與被遮罩層,上面圖層叫遮罩層,下面圖層叫被遮罩層;2.被遮罩層只顯示在遮罩層有東西的地方。比如被遮罩層是副風(fēng)景,遮罩層是一只手,那么做出來的效果顯示的是外形為手的風(fēng)景。而遮罩層的東西是不顯示的,所以他的顏色是什么一點(diǎn)關(guān)系都沒有;3.做動(dòng)畫可以在遮罩層也可以在被遮罩層,這需要我們靈活運(yùn)用;4.遮罩層只能是一個(gè)圖層,而被遮罩層可以是好多個(gè)層, 當(dāng)我們需要遮罩層的動(dòng)畫比較復(fù)雜的時(shí)候,這個(gè)時(shí)候一個(gè)圖層做不來,就把動(dòng)畫做到一個(gè)影片剪輯里面去。注意是影片剪輯而不是圖形;5.線不能做遮罩,所以如果是線畫出來的形狀,先把線轉(zhuǎn)換為填充,點(diǎn)擊修改-形狀-把線條轉(zhuǎn)換為填充;6.文字要做遮罩先要把他打散為形狀。即Ctrl+B連續(xù)按兩次再組合;7.直接建立遮罩邊緣是沒有模糊效果,它都是非常清晰的輪廓,如果需要模糊在被遮罩層最上面夾一個(gè)模糊的形狀。 或者用代碼實(shí)現(xiàn),遮罩層的影片剪輯用模糊濾鏡,被遮罩層勾選屬性面板里面的“使用運(yùn)行時(shí)位圖緩存”;8.設(shè)備字體不能被遮罩,如果需要用代碼來實(shí)現(xiàn),則 mc.setMask(z) 注:Mc是被遮罩層的影片剪輯,Z 是遮罩層的影片剪輯;9.需要測(cè)試效果時(shí),遮罩層與被遮罩層都要鎖定。

(三)以百葉窗為例制作遮罩層動(dòng)畫

為了更好的理解遮罩層動(dòng)畫,下面做一個(gè)百葉窗的例子,首先定義舞臺(tái)大小550*400,然后依次導(dǎo)入2張圖片到庫,從庫中拖入圖片分別放在圖層1和圖層2,大小分別也設(shè)置成550*400,并相對(duì)于舞臺(tái)上對(duì)齊和左對(duì)齊,放完圖層1上的圖片后鎖定圖層1,圖層2也是這樣,鎖定的目的是不再更改該圖層的圖片,以免兩個(gè)圖片混放在一個(gè)圖層上。并新建圖層3,這個(gè)圖層準(zhǔn)備放入遮罩層的對(duì)象,這里遮罩層是百葉窗的動(dòng)畫,因?yàn)閯?dòng)畫比較復(fù)雜,所以我們考慮把這個(gè)百葉窗動(dòng)畫做成影片剪輯,又因?yàn)榘偃~窗里的每個(gè)葉子也是動(dòng)畫,所以我們先要把一個(gè)葉子動(dòng)畫做成影片剪輯,再把“葉子”影片剪輯嵌入到“百葉窗”影片剪輯,也就是影片剪輯的嵌套。

于是我們先做葉子動(dòng)畫,新建影片剪輯,名稱“葉子”,選擇第1幀,插入關(guān)鍵幀,在工作區(qū)繪制一個(gè)矩形,去掉矩形邊框,將矩形寬度設(shè)置為550PX,高度設(shè)置為12PX,并讓其中心對(duì)齊(對(duì)齊這點(diǎn)很重要);選擇第15幀,將矩形高度設(shè)置為1PX,寬度不變;選擇第16幀,插入空白關(guān)鍵幀,選擇第20幀插入普通幀。右單擊第一幀,創(chuàng)建立形狀補(bǔ)間,當(dāng)然你也可以創(chuàng)建動(dòng)作補(bǔ)間,但其前提第1幀和第15幀上的對(duì)象是同一個(gè)圖形元件,葉子影片剪輯的幀如圖1所示。

新建影片剪輯,名稱“百葉窗”,選擇第1幀,插入關(guān)鍵幀,從庫中選擇葉子影片剪輯,拖入到工作區(qū)內(nèi),并復(fù)制多個(gè),將所有葉子選中讓其垂直居中分布和水平居中分布,如圖2所示。

回到主場(chǎng)景中,在圖層3上插入空白關(guān)鍵幀,從庫中選擇百葉窗影片剪輯,拖入到舞臺(tái)上,并中心對(duì)齊,右單擊圖層3選擇下拉菜單的“遮罩層”,這時(shí)圖層2自動(dòng)變成被遮罩層,大功告成,我們可以測(cè)試一下影片了。

二、結(jié)語

通過百葉窗例子,我們進(jìn)一步的理解并應(yīng)用遮罩層,深刻領(lǐng)會(huì)遮罩層的使用技巧,可以看到當(dāng)遮罩層的動(dòng)畫比較復(fù)雜時(shí),我們可以將遮罩層的動(dòng)畫做成影片剪輯。通過與影片剪輯的結(jié)合,能制作出千變?nèi)f化的遮罩動(dòng)畫效果。

篇10

關(guān)鍵詞:flash ; 逐幀動(dòng)畫;教學(xué)探討

Flash是一種交互式動(dòng)畫設(shè)計(jì)工具,利用它可以將音樂,聲效,動(dòng)畫以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品質(zhì)的網(wǎng)頁動(dòng)態(tài)效果。由于它好用易學(xué),所以深為大家喜愛,也是動(dòng)畫專業(yè)中一門非常重要的專業(yè)課程。

目前中職學(xué)生普遍對(duì)理論知識(shí)不感興趣,對(duì)趣味性的容易實(shí)現(xiàn)的實(shí)例感興趣。因此本人在講解逐幀動(dòng)畫時(shí)用貼近生活的實(shí)例為線索,通過實(shí)例的制作來理解逐幀動(dòng)畫的概念及技巧。首先我們要理解逐幀的含義及實(shí)現(xiàn)原理,然后通過實(shí)例讓學(xué)生掌握逐幀動(dòng)畫的制作方法,最后讓學(xué)生在實(shí)際動(dòng)畫制作過程中能靈活運(yùn)用逐幀動(dòng)畫。

一、理清逐幀動(dòng)畫的基本概念

逐幀動(dòng)畫就是將所要表現(xiàn)的部分分解,逐一繪制動(dòng)作。即動(dòng)畫是由創(chuàng)作者一個(gè)關(guān)鍵幀一個(gè)關(guān)鍵幀繪制的。它適合表現(xiàn)復(fù)雜的動(dòng)作,表現(xiàn)的動(dòng)作細(xì)致生動(dòng),動(dòng)畫效果流暢。其中要強(qiáng)調(diào)關(guān)鍵幀的概念,即對(duì)定義和控制動(dòng)畫的變化起到關(guān)鍵性作用的幀,只有關(guān)鍵幀是可以編輯的。還有普通幀、空白關(guān)鍵幀及漸變幀等的概念及區(qū)別也要讓學(xué)生理解并掌握。

二、掌握逐幀動(dòng)畫制作方法及技巧

1.逐幀動(dòng)畫制作方法

    我們平時(shí)在教學(xué)過程中用得最多的是兩種方法。一種是繪制作矢量逐幀動(dòng)畫,即用鼠標(biāo)或壓感筆在場(chǎng)景中直接畫出每個(gè)關(guān)鍵幀的內(nèi)容。如月亮的圓缺變化、人物行走、植物的生長(zhǎng)、鮮花的綻放等。 別一種是文字逐幀動(dòng)畫,即用文字作幀中的元件,實(shí)現(xiàn)文字動(dòng)畫,如打字機(jī)效果。另外還可以用導(dǎo)入的靜態(tài)圖片或gif序列建立逐幀動(dòng)畫。

2.逐幀動(dòng)畫制作實(shí)例

如下圖這個(gè)場(chǎng)景,為了讓動(dòng)畫效果更逼真,我們可以利用逐幀動(dòng)畫做出窗簾隨風(fēng)飄動(dòng)的效果。

這里我們將窗簾做成一個(gè)影片剪輯:

(1)單擊第1幀,利用直線工具和選擇工具或者鋼筆工具繪制一個(gè)窗簾的形狀,并填充紅白的線性漸變色;

(2)在時(shí)間軸上按快捷鍵“F6”鍵,插入12個(gè)關(guān)鍵幀并按“F5”插入普通幀以延長(zhǎng)動(dòng)畫畫面。

(3)單擊每一個(gè)關(guān)鍵幀,使用選擇工具,將窗簾進(jìn)行適當(dāng)?shù)淖冃巍?/p>

(4)按enter鍵測(cè)試,產(chǎn)生了窗簾飄動(dòng)的效果,這就是逐幀動(dòng)畫。它表現(xiàn)的動(dòng)畫效果形象生動(dòng)。

由于逐幀動(dòng)畫與電影播放模式很相似,很適合于表演細(xì)膩的動(dòng)畫效果,如人物對(duì)話、面部表情、及彎腰和轉(zhuǎn)身等等效果。

比如要?jiǎng)?chuàng)建人物行走的動(dòng)畫。在每個(gè)關(guān)鍵幀中創(chuàng)建走路動(dòng)作的細(xì)微變化,可以用繪圖工具直接在每個(gè)關(guān)鍵幀上繪制卡通人物的形象,但是這需要學(xué)生具備較高的繪圖能力。但是職業(yè)學(xué)校學(xué)生基礎(chǔ)相對(duì)較差,學(xué)習(xí)興趣淡薄。如何解決這一矛盾,我通過近幾年輔導(dǎo)學(xué)生參加比賽,也總結(jié)了一定的經(jīng)驗(yàn),那就是事先從網(wǎng)絡(luò)上搜集跟我們的劇本中的人物或動(dòng)物相似的形象,然后將其導(dǎo)入舞臺(tái)中作為參照層并將其鎖定,在參照層上面新建一個(gè)或更多的圖層,教學(xué)生利用直線工具并配合選擇工具,或鋼筆工具配合部分選取工具,對(duì)新建圖層的物體進(jìn)行勾線并上色,以產(chǎn)生一個(gè)矢量圖,然后對(duì)該矢量圖進(jìn)行適當(dāng)?shù)闹饚幚硪援a(chǎn)生一定的動(dòng)畫效果。這樣既美觀又形象,達(dá)到事半功倍的效果。

當(dāng)然,如果學(xué)生自身就有一定的繪畫基礎(chǔ),那么運(yùn)用逐幀動(dòng)畫,直接用鼠標(biāo)或壓感筆在每一個(gè)關(guān)鍵幀繪制,就更得心應(yīng)手了。比如下面這兩個(gè)女孩的形象就是我輔導(dǎo)的參加比賽的學(xué)生自己創(chuàng)作并繪畫的。場(chǎng)景表現(xiàn)了兩個(gè)女孩的一段對(duì)話??梢韵仍谧畹變蓚€(gè)圖層勾勒出她們的外形輪廓,然后創(chuàng)建相對(duì)應(yīng)的眼睛圖層、嘴巴圖層等對(duì)其眼睛、嘴巴以及手臂等局部細(xì)節(jié)創(chuàng)作逐幀動(dòng)畫,這樣就會(huì)使動(dòng)畫效果更流暢自然。

在制作逐幀動(dòng)畫的時(shí)候,往往前一幀與后一幀的內(nèi)容沒有很大的差別,我們就可以使用Flash提供的繪圖紙外觀工具來觀察前一幀,或者全部幀的變化,對(duì)于我們精確的把握動(dòng)畫效果,有極大的幫助。 單擊時(shí)間軸下方的“繪圖紙外觀”圖標(biāo),在時(shí)間幀的標(biāo)尺上會(huì)出現(xiàn)繪圖紙外觀標(biāo)記。拉動(dòng)外觀標(biāo)記的兩端,可以擴(kuò)大或縮小顯示范圍。 啟用“繪圖紙外觀輪廓”功能后,場(chǎng)景中只顯示各幀內(nèi)容的輪廓線,適合觀察對(duì)象輪廓。啟用“編輯多個(gè)幀”功能后,可以顯示全部幀內(nèi)容,并且可以進(jìn)行“多幀同時(shí)編輯”。如果要做的動(dòng)畫是隨時(shí)間變化的動(dòng)作而不是累加的動(dòng)作,比如表情,走路等等,就需要繪圖紙功能。

三、逐幀動(dòng)畫的教學(xué)感悟

中職動(dòng)漫專業(yè)的學(xué)生在動(dòng)漫企業(yè)的主要崗位是從事動(dòng)畫(中間畫與動(dòng)畫)工作以及描線上色工作,在原畫師畫好原畫掃描到計(jì)算機(jī)后,需要“動(dòng)畫修形人員”根據(jù)原畫來描繪線條,或根據(jù)前后關(guān)鍵幀的原畫來補(bǔ)充中間畫,使動(dòng)畫在計(jì)算機(jī)中表現(xiàn)得更流暢、更逼真。因此熟練掌握逐幀動(dòng)畫是以后走向企業(yè)崗位的一個(gè)有利保障。

我們堅(jiān)信只要我們?cè)趂lash動(dòng)畫教學(xué)實(shí)踐中不斷探索,不斷總結(jié),就一定能培養(yǎng)出更多更優(yōu)秀的計(jì)算機(jī)動(dòng)漫人才。

參考文獻(xiàn):

[1]梁立斌  費(fèi)瑞華.Flash動(dòng)畫實(shí)訓(xùn)教程.2009年1月第1版:起止頁碼(16-38)