電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)設(shè)計(jì)研究
時(shí)間:2022-06-15 14:54:35
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摘要:電競(jìng)人才管理平臺(tái)依托江蘇省大學(xué)生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)訓(xùn)練計(jì)劃的開展,從大學(xué)生社群出發(fā),架構(gòu)知識(shí)體系,試圖將新媒體傳播方式與傳統(tǒng)就業(yè)模式相結(jié)合,共建知識(shí)論壇,以高校、行業(yè)大拿、權(quán)威機(jī)構(gòu)的資源形成品牌背書,營造口碑效應(yīng),同時(shí),對(duì)電競(jìng)?cè)瞬胚M(jìn)行系統(tǒng)管理與細(xì)分,實(shí)現(xiàn)信息的及時(shí)對(duì)調(diào),在平臺(tái)建立初期吸引大批種子用戶入駐,在增加用戶黏性的同時(shí)進(jìn)行信息裂變,在社群中進(jìn)行傳播,在吸納人才的同時(shí)解決用戶所面臨的擇業(yè)問題。
關(guān)鍵詞:電競(jìng)儲(chǔ)備;經(jīng)紀(jì)人;云平臺(tái);服務(wù)
一、電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)建立的背景拆解與細(xì)分
中國電競(jìng)市場(chǎng)鏈條日益延長,具有廣闊的商業(yè)發(fā)展空間。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為中國新生代力量,帶動(dòng)了傳統(tǒng)行業(yè)的發(fā)展,提升了社會(huì)對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知與接受程度。
(一)政治利好加快電競(jìng)官方化腳步
電子競(jìng)技體育化是電競(jìng)在中國發(fā)展的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn)。早在2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目,并在2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競(jìng)技納為表演項(xiàng)目,于2020年12月16日,亞奧理事會(huì)宣布電子競(jìng)技項(xiàng)目成為亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目,并參與2022年杭州亞運(yùn)會(huì)。[2]與此同時(shí),電子競(jìng)技也滲透入了影視、建筑等傳統(tǒng)行業(yè)。同年,由中央電視臺(tái)發(fā)現(xiàn)之旅頻道和騰訊電競(jìng)聯(lián)合拍攝的6集電競(jìng)紀(jì)錄片正式上線,電子競(jìng)技員和電子競(jìng)技運(yùn)營師成為官方發(fā)布的新職業(yè),全國各地開始打造電競(jìng)小鎮(zhèn),發(fā)布電競(jìng)產(chǎn)業(yè)扶持政策,意味著電子競(jìng)技正式登上了官方舞臺(tái)。[3]
(二)經(jīng)濟(jì)發(fā)展增速促使人才缺口擴(kuò)大
電子競(jìng)技人才管理的實(shí)質(zhì)是人才輸送,填補(bǔ)經(jīng)濟(jì)市場(chǎng)就業(yè)缺口。艾瑞數(shù)據(jù)白皮書中指出,2019年中國電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模超過1100億元,電競(jìng)商業(yè)化快速發(fā)展將進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模擴(kuò)大,在2021年超過1600億元。中國整體電競(jìng)用戶規(guī)模已達(dá)4.3億,并且電競(jìng)游戲用戶正在逐步轉(zhuǎn)換成電競(jìng)賽事觀眾,大量觀賽需求仍未被滿足[4]。電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展邁入爆發(fā)期,并且其整體媒體表現(xiàn)與商業(yè)價(jià)值不斷接近傳統(tǒng)體育賽事。
(三)社會(huì)認(rèn)知拓寬為電競(jìng)?cè)瞬攀袌?chǎng)深耕提供沃土
隨著電競(jìng)用戶規(guī)模的擴(kuò)大與社會(huì)關(guān)注度不斷上升,電競(jìng)賽事產(chǎn)生了巨大的商業(yè)價(jià)值,電競(jìng)已經(jīng)邁入商業(yè)化時(shí)代。泛娛樂需求的不斷擴(kuò)大,促使了群眾對(duì)電競(jìng)包容度的提高。得益于用戶規(guī)模的擴(kuò)大與外部環(huán)境的逐漸成熟,電競(jìng)商業(yè)化來源開始向版權(quán)、周邊、票務(wù)、綜藝等娛樂化項(xiàng)目轉(zhuǎn)變,并且電競(jìng)的用戶群體具有年輕化、有活力、關(guān)注新鮮事物、接受度高、付費(fèi)習(xí)慣好等典型特征,是品牌良好的潛在用戶。
(四)技術(shù)精進(jìn)實(shí)現(xiàn)人才管理線上線下組合可能
電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)與電競(jìng)?cè)瞬湃笨诘臄U(kuò)大,離不開中國互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日益發(fā)展。隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的發(fā)酵,5G技術(shù)走入大眾生活。越來越多的人才招聘和知識(shí)培訓(xùn)平臺(tái)出現(xiàn),如招聘平臺(tái)BOSS直聘、實(shí)習(xí)僧、58同城等,知識(shí)平臺(tái)如網(wǎng)易云課堂、知乎等,使付費(fèi)知識(shí)和招聘管理平臺(tái)愈發(fā)火熱,專業(yè)與產(chǎn)業(yè)的日益細(xì)分,使電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)有可以實(shí)現(xiàn)的可能。
二、橫向比對(duì)人才賽道,凝聚產(chǎn)品核心發(fā)展力
(一)直接競(jìng)品對(duì)比分析
以BOSS直聘和實(shí)習(xí)僧為例進(jìn)行直接競(jìng)品對(duì)比。BOSS直聘在互聯(lián)網(wǎng)招聘細(xì)分領(lǐng)域關(guān)注度最高,BOSS直聘在同類招聘軟件中處于榜首地位。很多互聯(lián)網(wǎng)公司都會(huì)在BOSS直聘中招聘相關(guān)人才,核心目標(biāo)人群以互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)公司為主。而實(shí)習(xí)僧的定位用戶群體主要為大學(xué)生,業(yè)務(wù)功能相比其他平臺(tái)細(xì)化到實(shí)習(xí)生的招聘。實(shí)習(xí)僧一方面提供優(yōu)質(zhì)的以大學(xué)生為主的實(shí)習(xí)生招聘信息,另一方面提供論壇功能,增加大學(xué)生群體交流、分享經(jīng)驗(yàn)的途徑,并且將實(shí)習(xí)的功能做到了極致,增加了短期實(shí)習(xí)、一周兩天這種對(duì)大學(xué)生來說非常實(shí)用的功能。
(二)間接競(jìng)品對(duì)比分析
以網(wǎng)易云課堂、貼吧社區(qū)為例進(jìn)行間接競(jìng)品對(duì)比。網(wǎng)易云課堂主要以提升學(xué)者的專業(yè)職業(yè)技能為目的,主打問題解答、知識(shí)普及,通過線上平臺(tái)為學(xué)習(xí)者提供實(shí)用的職業(yè)技能,產(chǎn)品客戶定位為大學(xué)生群體和剛?cè)肼毿枰ぷ骷寄艿墓ぷ魅耸俊YN吧社區(qū)則更注重用戶的裂變價(jià)值,憑借自身的社群屬性,將用戶以興趣標(biāo)簽進(jìn)行了細(xì)分,架構(gòu)起了相同需求或愛好的用戶之間溝通的信息網(wǎng)絡(luò),進(jìn)行了信息的擴(kuò)散傳播。
(三)結(jié)合自身平臺(tái)建設(shè)的優(yōu)勢(shì)與機(jī)遇分析
隨著近年來電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展,電競(jìng)?cè)瞬诺娜笨谠絹碓酱?,電?jìng)行業(yè)急需一個(gè)可以專業(yè)培訓(xùn)電競(jìng)?cè)瞬诺钠脚_(tái)來培養(yǎng)國內(nèi)的人才,也能在全球經(jīng)濟(jì)下行的基礎(chǔ)上用電競(jìng)來提振經(jīng)濟(jì)。該平臺(tái)整合人才培訓(xùn)和對(duì)接招聘,把兩者結(jié)合一體化,既可以為用戶梳理電競(jìng)專業(yè)知識(shí)模塊,為國內(nèi)培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬牛挚梢詫?duì)接電競(jìng)相關(guān)企業(yè),做到無縫銜接。[5]1.優(yōu)勢(shì)現(xiàn)階段人才服務(wù)平臺(tái)無法解決對(duì)已有電競(jìng)儲(chǔ)備人才系統(tǒng)培訓(xùn)與管理的問題,市場(chǎng)急需出現(xiàn)專業(yè)化、社區(qū)化的電競(jìng)?cè)瞬艃?chǔ)備服務(wù)平臺(tái)。電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)具有專業(yè)化、流程短、信息直達(dá)、精準(zhǔn)匹配的特點(diǎn),在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中細(xì)分受眾,精準(zhǔn)觸及用戶心智。2.機(jī)遇根據(jù)上文中對(duì)已有數(shù)據(jù)的調(diào)研分析得出,電競(jìng)行業(yè)已進(jìn)入爆發(fā)期,伴隨著產(chǎn)業(yè)體系的日益完善,電競(jìng)教育的重要性有了顯著的提升,電子競(jìng)技由愛好向?qū)I(yè)化、職業(yè)化方向轉(zhuǎn)變。
三、電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)用戶需求分析
(一)電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)用戶群體定位
電子競(jìng)技本身具有的高黏性特征體現(xiàn)了全民電競(jìng)的強(qiáng)勁趨勢(shì),但電競(jìng)教育與電競(jìng)大廠多集中于一線城市。頭豹數(shù)據(jù)顯示,中國電競(jìng)市場(chǎng)存在電競(jìng)用戶下沉的現(xiàn)象,且用戶分布較為平均,各年齡層習(xí)慣分化明顯,年輕用戶對(duì)新興事物更感興趣,渴望加入電競(jìng)頭部公司,參與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化鏈條。電競(jìng)從業(yè)者依托電競(jìng)行業(yè)發(fā)展,填補(bǔ)人才缺口。截至2020年,中國電競(jìng)行業(yè)從業(yè)人員的平均薪資已達(dá)到了8000~15000元的量級(jí),高收入、較低門檻的工作要求導(dǎo)致電競(jìng)市場(chǎng)魚龍混雜,眾多電競(jìng)從業(yè)者并非科班出身,技術(shù)能力參差不齊,人才質(zhì)量差異化明顯。
(二)電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)用戶需求提煉
人才差異化的本質(zhì)是電競(jìng)從業(yè)者缺少系統(tǒng)的知識(shí)體系架構(gòu)。當(dāng)下社會(huì)出現(xiàn)簡(jiǎn)歷造假等不正風(fēng)氣,用人方難以分辨應(yīng)招者即人才資源的信息真實(shí)度與實(shí)際專業(yè)水準(zhǔn)。用戶迫切需要權(quán)威途徑,借此實(shí)現(xiàn)信息的精準(zhǔn)匹配,從而滿足自身的擇業(yè)就業(yè)需求。
(三)電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)關(guān)鍵功能點(diǎn)提煉
電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)針對(duì)用戶痛點(diǎn),聚焦于高校與社會(huì)閑散電競(jìng)?cè)瞬?,將信息進(jìn)行整合,主要目標(biāo)群體為年齡在19~30歲之間的一至三線城市電競(jìng)相關(guān)專業(yè)者,為其提供學(xué)習(xí)資源,幫助該類用戶梳理職業(yè)技能模塊、積累實(shí)訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)以及對(duì)接招聘信息。
四、電競(jìng)?cè)瞬牌脚_(tái)整體設(shè)計(jì)
(一)功能架構(gòu)闡述
平臺(tái)注重解決用戶的知識(shí)梳理、經(jīng)驗(yàn)儲(chǔ)備、問題解答、社群人脈架構(gòu)以及實(shí)際就業(yè)的問題,提煉出以下四個(gè)核心功能。線上教學(xué):平臺(tái)與高校對(duì)接,形成品牌背書,為用戶提供學(xué)習(xí)資源,培養(yǎng)核心競(jìng)爭(zhēng)力,通過定期講座和線上評(píng)級(jí)的方式在納新的同時(shí)增加用戶黏性,形成口碑。線下實(shí)訓(xùn):定期開展活動(dòng),與俱樂部方達(dá)成協(xié)議,開設(shè)新星計(jì)劃與線下實(shí)訓(xùn)基地,持續(xù)孵化電競(jìng)?cè)瞬?。用戶通過報(bào)名活動(dòng)積累實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),平臺(tái)會(huì)對(duì)用戶所參與的活動(dòng)與獲獎(jiǎng)情況進(jìn)行數(shù)據(jù)留存,為之后的招聘環(huán)節(jié)打好基礎(chǔ)。社區(qū)問答:開設(shè)社區(qū)板塊,吸引電競(jìng)頭部玩家或權(quán)威人士入駐社群。用戶可在社區(qū)中進(jìn)行提問,業(yè)界大拿收取一定費(fèi)用回答提問者的問題,其他用戶也可以支付一定金額去“圍觀”問題的回答。技能樹招聘:設(shè)立技能樹板塊,平臺(tái)生成題庫為用戶進(jìn)行能力評(píng)級(jí),定級(jí)后用戶可自行刷題進(jìn)行技能樹加點(diǎn),用人方通過技能樹篩選符合招聘條件的應(yīng)聘者,并通過拉取視頻的方式直面交流,解決工具切換復(fù)雜煩瑣,不能線下面試的問題,用人方可以設(shè)定特定問題,應(yīng)聘者以視頻錄制的方式進(jìn)行問題解答,增強(qiáng)時(shí)間靈活性,方便數(shù)據(jù)存庫和統(tǒng)一篩選。
(二)核心功能運(yùn)行流程
以技能樹這一主要功能為例(見圖1),平臺(tái)作為對(duì)接方,負(fù)責(zé)數(shù)據(jù)的整合記錄與信息推送,用戶初步進(jìn)入平臺(tái)后,填寫意向職業(yè)如賽事運(yùn)營、后期制作,根據(jù)用戶所選標(biāo)簽,系統(tǒng)生成相關(guān)題庫,對(duì)用戶的本職業(yè)相關(guān)技能、能力進(jìn)行評(píng)估,用戶可通過后續(xù)的刷題提高這一評(píng)分。招聘方進(jìn)行公司認(rèn)證,并發(fā)布招聘信息,后臺(tái)根據(jù)職業(yè)技能匹配程度向招聘方提供人才資料,由招聘方自行選擇是否進(jìn)行面試發(fā)起預(yù)約,以線上視頻或錄播問答的形式進(jìn)行面試和考試,省去筆試的中間環(huán)節(jié),直接對(duì)接簡(jiǎn)歷,縮短了中間環(huán)節(jié),加快用戶應(yīng)聘流程的同時(shí),降低用人方的時(shí)間、溝通成本。而社區(qū)問答這一功能(見圖2),則是由行業(yè)領(lǐng)頭講師設(shè)置問答價(jià)格與自身職業(yè)標(biāo)簽,再與用戶進(jìn)行匹配,為用戶推薦合適的解答者,并進(jìn)行預(yù)約。用戶可以選擇是否進(jìn)行圍觀權(quán)限的公開,并根據(jù)這一環(huán)節(jié)確定平臺(tái)服務(wù)費(fèi)用的抽成。當(dāng)用戶確認(rèn)后即可和解答者在約定時(shí)間內(nèi)于系統(tǒng)生成的聊天室中進(jìn)行聊天或視頻解答。圖2社區(qū)問答核心功能運(yùn)行流程
(三)電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)的未來運(yùn)營思路
電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)注重知識(shí)來源的可靠性,線上教學(xué)與線下實(shí)訓(xùn)相結(jié)合是產(chǎn)品的運(yùn)營主要發(fā)展根基。據(jù)調(diào)研,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院(現(xiàn)已更名為南京傳媒學(xué)院)、上海戲劇學(xué)院、中國傳媒大學(xué)、天津體育學(xué)院已經(jīng)開設(shè)了電競(jìng)本科專業(yè),包括但不限于電競(jìng)編導(dǎo)、電競(jìng)運(yùn)營、活動(dòng)策劃、電競(jìng)解說、游戲設(shè)計(jì)等眾多電競(jìng)細(xì)分知識(shí)方向。電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)以南京傳媒學(xué)院電競(jìng)學(xué)院為第一出發(fā)點(diǎn),預(yù)計(jì)三年內(nèi)與更多電競(jìng)教育高校達(dá)成合作,構(gòu)建系統(tǒng)體系。同時(shí),平臺(tái)方也會(huì)發(fā)起邀約,邀請(qǐng)三節(jié)課、優(yōu)設(shè)等互聯(lián)網(wǎng)大型培訓(xùn)機(jī)構(gòu)入駐,根據(jù)平臺(tái)發(fā)展情況和用戶需求合理設(shè)置課程,定期進(jìn)行培訓(xùn)或知識(shí)講座。在線下實(shí)訓(xùn)方面,平臺(tái)預(yù)計(jì)以多游戲或同游戲多運(yùn)營俱樂部的合作方式,以半年為周期進(jìn)行線下訓(xùn)練營的開展,切實(shí)保證電競(jìng)?cè)瞬胖R(shí)與實(shí)踐相統(tǒng)一需求的落實(shí)。根據(jù)課程安排,用戶以學(xué)習(xí)為目的自發(fā)向身旁同學(xué)、同事進(jìn)行推廣,用口碑進(jìn)行裂變引流,持續(xù)吸納電競(jìng)?cè)瞬拧?
結(jié)語
依托互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,線上進(jìn)行人才管理、招聘應(yīng)聘信息發(fā)布的形式成為當(dāng)前社會(huì)背景下的主流選擇。在滿足用戶基本就業(yè)需求的前提下,如何提高就業(yè)率、人才管理集中體系化、人才質(zhì)量統(tǒng)一化、人才培訓(xùn)模塊化成為大眾關(guān)注的焦點(diǎn)。電競(jìng)行業(yè)藍(lán)海廣闊,電競(jìng)?cè)瞬殴芾砥脚_(tái)著眼于就業(yè)創(chuàng)業(yè)、人才管理、商業(yè)價(jià)值創(chuàng)造三個(gè)層面,為電競(jìng)?cè)瞬湃笨诘奶钛a(bǔ)提供簡(jiǎn)明思路。平臺(tái)的應(yīng)用可囊括電競(jìng)教育、信息整合、人才輸送、實(shí)訓(xùn)實(shí)踐課堂等多種場(chǎng)景,通過平臺(tái)整合,營造電競(jìng)社區(qū)良好氛圍,構(gòu)建交流網(wǎng)絡(luò)。新媒體作為當(dāng)下信息的主要傳播媒介,UGC類內(nèi)容多缺少權(quán)威性,而專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容的PGC內(nèi)容模式仍存在信息不對(duì)等、問題涵蓋范圍細(xì)分程度低的痛點(diǎn),難以創(chuàng)造及時(shí)的商業(yè)價(jià)值。通過UPGC內(nèi)容體系可進(jìn)行知識(shí)付費(fèi)普及,將人才資源進(jìn)行合理調(diào)度,跟進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)程,動(dòng)調(diào)整模塊內(nèi)容。相信在相關(guān)政策的支持下,中國電競(jìng)的人才輸送與市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步向?qū)I(yè)化、流程化、智慧化的道路邁進(jìn)。
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作者:何宇恒